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データ設定 プレイヤー名、プレイプラン、スペシャルデーの変更ができる。 尚、プレイプラン、スペシャルデーを変更した場合、それまでのボーナス(EXP5倍等)はリセットされる。 プレイヤー名 全角、半角共に最大12文字まで入力が可能。 プレイプラン 最大5種。カスタマイズ画面でR押して出るものと同一。 ※設定を変更した場合、リセットされ初めからとなるので注意。 スペシャルデー 1週間の内、1日を選択可。その日は全てのカレンダーボーナスが発生する。 ※設定を変更した場合、リセットされ次週からとなるので注意。
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登録日:2017/11/30 Thu 01 32 31 更新日:2023/03/02 Thu 06 55 41 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG THF なぜかNPCの主役級が多い ぬすむ アサシン アタッカー クロスボウ シーフ ジョブ トレジャーハンター ナイフ ローグ ローグ系 ヴァナ・ディール 二刀流 前衛 盗賊 短剣 職業 軽戦士 金策ジョブ MMORPG『FF11』に登場するジョブの一つ。 サービス開始時から存在する最古参ジョブの一角であり、戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士と並び、ゲームスタートの時点で選択可能。 FFシリーズのシーフは1作目から登場している古株で、元々は海外のRPGで定番となっていたローグ(盗賊)系クラスをその起源とする。 しかし海外産RPGにおけるローグ系クラスは、基本的に「戦闘には弱いが、ダンジョン探索などで便利」というコンセプトだったので、ダンジョンクローラー(*1)要素がそれほど強くないJRPGとはかみ合わない部分も多かった。 このためシリーズ初期にはそれほど目立つジョブではなく、下手すると「ハンデ」とか「地雷」とか言われていたりもしたのだが、Vあたりからはそこそこ上手く落とし込めてきた感がある。 またVIやIXでは主役級の人物のジョブにもなったことで戦闘面での強さも向上しており、FFの場合は「シーフは戦闘には弱い」というイメージもそれほど強くは無いかもしれない。 リュックは若干先祖返りした感もあるが。 ◆「どんなジョブなの?」 根本的にはVのシーフが原型。 つまり「直接戦闘では弱いが、ダンジョン探索やアイテム収集などに強い」という海外RPGで言う典型的ローグとして設計されている。 しかし戦闘系コンテンツの比重が高まるにつれ、また「パーティに参加できなければレベルが上がらないが、戦闘で弱くてはそもそもパーティに参加できない」という根本的な問題もあり、 「小技を駆使して大火力を出したりメンバーを支援したりできる、テクニカルなアタッカー(攻撃手)」というアタッカー系ジョブにシフトしていったという歴史を持つ。 現在では最初期の方向性を残した ●「トレジャーハンター」……攻撃した敵のアイテムドロップ率を上げるジョブ特性 ●「ぬすむ」……敵の持っているアイテムを盗む ●「ギルスティール」……敵が落とすギルの額を上げるジョブ特性 といったローグ系の特性を持ちつつ、同時に ●「トリプルアタック」……一定確率で3回攻撃が発生するジョブ特性 ●「二刀流」……両手に一本づつ片手武器を装備できるジョブ特性 といったアタッカー系の能力、また ●「だまし討ち」……敵と自分との間に味方PCを挟んで攻撃すると大ダメージ、かつ発生した敵対心をそのPCに押し付ける ●「アカンプリス」……パーティメンバー一人の敵対心を半分吸収し、自分の敵対心とする などといったヘイトコントロール系の小技も併せ持つ、複合的な特殊アタッカーとして認識されている。 メインウェポンはもちろんシーフらしい短剣(突属性)で、クロスボウを使った射撃もそこそこ得意だったりする。 他にも片手剣や、意外なことにモンクのような格闘スキルも持ってたりするが、こちらは正直オマケレベル。 ◆「どんなところが優れてるの?」 トレジャーハンター。トレジャーハンター。トレジャーハンター。 (※大事なことなので3回) 第一世代MMORPGらしく「ドロップ率5%」とか「小数点以下の確率」とかが普通に存在するFF11において、アイテムのドロップ率を上げられるトレジャーハンター、通称トレハンの価値は計り知れないほどに高い。 トレハンは他にも狩人、意外なところで青魔道士(セットした青魔法の追加特性)なども持ってはいるが、シーフに比べればランクが遥かに低い。 この為、敵からのドロップに報酬を依存する状況では是非とも欲しいジョブになっている。 そして11におけるトレハンは素のドロップ率に倍率での補正がかかるらしく、元々ドロップ率が高いアイテムほど効果が顕著に発揮される。 このため雑魚モンスターを倒して素材(装備や消耗品、家具などを作ったりするのに使う)を集める「素材狩り」では、シーフとそれ以外では効率に雲泥の差が出る。 またトレハンだけのジョブかと思いきや、意外とそんなこともない ……というかレベル帯にもよるが、片手武器アタッカーの中でも最強を争える大火力を持っていたりする。 これは二刀流とトリプルアタックによる圧倒的なまでの手数の多さと、不意打ち・だまし討ちを使ったWS(ウェポンスキル。ゲージをためて使う武器技)の火力増強効果によるところが大きい。 ◆「んじゃ欠点は?」 ぶっちゃけた話、トレハンを除けば「パーティ戦術上必須」で、かつ「シーフにしかできないこと」があまりない。 それでありながらシーフ自身はソロ性能も高くはなく、また性質上パーティメンバーがいないと真価を発揮できないという矛盾がある。 また近接アタッカーとしてみた場合、火力こそ高いのだが「敵に与えるTPが多い」という弱点が非常に痛い。 TPというのはいわばWS用の「技ゲージ」で、敵味方共に相手を殴るor殴られることで蓄積され、これを消費して技を放つというシステムになっている。 そして殴られた場合にたまるTPは「一撃が重くて間隔が長い攻撃<<一撃が軽くて間隔が速い武器」となっているので、典型的な手数特化型であるシーフは、他ジョブに比べ、敵に与えるTPがものすごく増えてしまうのだ。 よって必然的に敵の痛いゲージ技を誘いやすくなってしまい、味方の事故死やヒーラー(回復役)の負担を招きやすいのである。 突属性アタッカーとして競合関係にある踊り子は「モクシャ」という与TPを減らす特性をもっているし、竜騎士は重い両手槍が武器なのでそもそも与TPが少ないため、シーフの欠点はこの点でも非常に目立つ。 このため、「報酬的にはものすごくシーフ(トレハン)を入れたいんだけど、戦力的に入れる余裕がない」という事態が割としょっちゅう発生する。 また報酬がドロップ式ではないコンテンツではそもそもトレハンに意味がないので、この場合もかなり立場が苦しい。 ◆「世界観的には?」 過去シリーズでも盗賊であることを隠さない誘拐犯がいる一方で、トレジャーハンターだと言い張る服泥棒もいたが、11でもこの両方の側のシーフが存在している。 前者のシーフは言ってみれば「盗賊」「犯罪者」なので、やることも窃盗、強盗、密輸、横領、詐欺、果ては暗殺など、果てしなくダークなジョブ、というか商売である。 こうしたシーフというのは全くの個人で活動していることも多いが、だいたいは何らかの後ろ暗い組織とパイプを持っているのが一般的。 そして中の国におけるシーフ業界の最大手とも言えるのが、ジュノ大公国に本店を構える(自称)商業組織「天晶堂」である。 天晶堂は「表の顔」ですら、入会に合言葉と紹介状が必要な「ワケあり」物屋という危険なものだが、「裏の顔」ともなるとさらにデンジャーで、エルシモ海賊や旧アタルフォーネ盗賊団残党といったS級犯罪者集団とも深い関わりを持っている。 中の国で裏家業に携わるシーフにとっては切っても切り離せない大組織であり、冒険者(プレイヤー)も様々な形でかかわることになる。 一方で、そういった裏家業ではなく、表の世界で堂々と生きているシーフも多い。 彼らは古い遺跡や獣人の城砦から宝物を狙う文字通りのトレジャーハンターだったり、商人が赴けない僻地で貴重な獲物をとってくるハンターだったりするのだが、もう一つ大きな活躍の場が各国の「軍」である。 シーフの敏捷さや隠密行動の技術、鍵開けや気配探知、遁法といった特技は哨戒・偵察・潜入などの特殊任務にぴったりであり、軍においてもそうした要員として非常に重宝される存在だったのだ。 この系統のシーフで特に有名なのは、20年前の大戦においてアルタナ連合軍が編成した多国籍教導部隊「ハイドラ戦隊」のそれだろう。 ハイドラ戦隊はアルタナ連合を構成する4か国、即ちサンドリア・バストゥーク・ウィンダス・ジュノの各国から精鋭を選抜して作られた特務教導隊(*2)で、戦争の勝敗を分けたザルカバード会戦では獅子奮迅の働きを示し、連合軍の勝利に大いに貢献したとされる。 ハイドラ戦隊は通常の部隊と異なり、「それぞれが別の分野に特化したスペシャリストを、6人1組とで運用する」という多兵科複合小隊戦術を取っており、シーフは偵察・哨戒・特殊工作のスペシャリストとしてその重要な一角を担っていた。 ◆「シーフ48の必殺技」 【とんずら】(アビリティ) 自身の移動速度を1.6倍にする強化系アビリティ。効果時間は基本30秒。 シリーズにおける伝統的な逃走用アビリティだが、11では戦闘システムの都合上「必ず逃走できる」という効果ではない。むしろ逃げ延びられる方がレアケース。 このため咄嗟の逃走用というよりは、特殊な状況で計画的に使われることが多い。 【不意打ち】(アビリティ) 次の攻撃が相手の後方から当たった場合、その攻撃を確定クリティカルにするアビリティ。 通常攻撃だけではなく大威力のWSにも乗るので、火力増強効果は非常に高い。 サポートジョブでも使うことができるが、シーフの場合は補正にボーナスがかかって超強力になる。 【だまし討ち】(アビリティ) 次の攻撃の際に敵との間に味方を挟むことで、発生したダメージ分の敵対心をその味方に押し付けるアビリティ。 メインジョブがシーフの時のみ、ダメージに大幅な増強補正がかかる。 ↑の「不意打ち」と併用するテクニックは「不意だま」と呼ばれており、敵の真後ろに位置した味方メンバーに対し、強烈な大ダメージヘイトを発生させることができる。 「タンク以外の誰かに一時的にターゲットをとってもらい、その隙に不意だまWSを本命のタンクにぶつけて、強力にターゲットを固定する」という戦法などに用いられる。 ただし強力な後方カウンター持ちにこれをやるのは自殺行為なのでやらないように。 【ダンシングエッジ】(ウェポンスキル) スキル200、レベルで言うと60で覚えられる短剣WS。 これ以前のWSとは隔絶した威力を誇る強力な物理WSで、サービス開始初期にはこのWSによってシーフの黄金時代を現出したこともある。 現在ではさらに強力なWSが存在するためそれほど使われることはないが、古参のシーフにとっては印象深いWSだろう。 【ルドラストーム】(ウェポンスキル) エンピリアンウェポン「スイカバーラムネ味」「トゥワシュトラ」装備時、もしくは特殊なイベントをクリアすることで使用可能になる短剣WS。 「1段Hit」「TP ダメージ修正」「補正ステータス DEX」という徹底的にシーフ、それも不意だま運用に向いたWSになっており、それらと併用した場合の威力はまさに破壊的なものがある。 【シーフツール】(アイテム) シーフだけが使用できる専用アイテム。ダンジョン内の宝箱にこれを使うことで、正規の鍵(そのダンジョン内のモンスターを倒して手に入れる)なしでも宝箱を開けることができる。 RPGのローグ系には切っても切り離せない定番アイテムであるが、一時期RMT業者に悪用されまくったため使用に関するペナルティが激増しており、現在ではとても金策に使えるレベルではなくなっている。 【盗賊のナイフ】(武器) LV70から装備できる、シーフ専用の短剣。Sozu RogberryというトンベリNMが一定確率でドロップする。 「装備して攻撃すると、時々アイテムを盗める」というシリーズ伝統の短剣だが、11の場合は「トレジャーハンターのランクを1上げる」という似て非なる、しかしシーフにとって喉から手が出る程ほしい効果を持っている。 かつては「抽選ポップ(*3)」「ドロップ率劇悪」という悪条件が重なった激レア装備であり、往時には取引価格が1億ギル超にまで達する程の高騰っぷりをみせたりした。 しかしそのレア度故にRMT業者の格好のターゲットとなり、ポップ場所はあやしいツールを使った業者の24時間監視下におかれることになってしまう。 これを問題視した開発チームによって、ある時突然にレア度を劇的に下げられ、一気にシーフの標準装備として普及したという歴史を持つ。 現在ではLV99以上に対応した「サンダン」という同様のトレジャーハンターつき短剣が存在する。 【マンダウ】(武器) 11における最終装備の一つ、「レリックウェポン」に属する短剣。シーフの他には赤魔道士、吟遊詩人が装備できる。 強力な基本性能に加え攻+60という怒涛の攻撃力ブーストを持ち、シーフの弱点である攻防比の低さを大きく補ってくれる逸品。 追加効果:毒、不意打ちダメージ強化するウクリティカルダメージアップ、専用WS「マーシーストローク」の解禁など他にもいろいろな効果を持っているが、何より人気なのはその性格。 レリックウェポンはみんな武器なのに固有の人格を持っており、入手時にプレイヤーに対して喋ってくれるのだが、マンダウはなんと「ヤンデレ系ドSお嬢様」という一部の層にピンポイントなキャラ属性を備えているのである。 【エーネアス】(武器) レリックウェポンと同クラスの最強武器「イオニックウェポン」に属する短剣。吟遊詩人と踊り子も装備可能。 イオニックウェポンは武器間で特性に差がない画一的な性能をしているため、そのジョブに上手くマッチしているか否かで評価が大きく変わるのだが、エーネアスとシーフの相性は抜群の一言。 現環境では単純DPS(時間あたりの火力)においておそらく最強を誇る武器であり、人気も高い。 【アサシンアタイア】(防具) 多人数同時参加コンテンツ「デュナミス」で手に入る、ハイドラ戦隊専用防具「レリック装束」のシーフ用。 外見はアーティファクト防具(*4)「ローグアタイア」の色違いで、IIIやV同様に緑色でまとめられたあちらと違い、シックな紺色を基調としている。 性能面ではローグアタイアが微妙な方向性だったのに対し、こちらはパーティ戦闘で役立つ様々な機能が詰め込まれている便利防具。 特に両手部位「アサシングローブ」は、盗賊のナイフ同様にトレハンのランクを+1するという特性を持っており、必須装備とされている。 LV99以降はこれを素材に強化した「プランダアタイア」が装備可能になる。 ◆「プレイヤー的な意味でのシーフの歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『これで 横だま の力はこのグツコー様のものだ!』 サービス開始初期の混乱期を越えると、シーフはソロプレイ・パーティプレイ共に抜群の存在感を誇るようになった。 これはソロプレイにおいてはトレハンやぬすむ、シーフツールによる解錠などのアイテム入手に関する優位性のためであり、パーティにおいてはその「不意打ち」「だまし討ち」の強力さのためだった。 当時の不意打ち・だまし討ちは、 プレイヤーキャラのTP蓄積速度がまだまだ遅く、必然的にリキャスト1分の「不意打ち」「だまし討ち」も毎回のようにWSに乗せることができた 「敵の背後」という不意打ちの成立条件が極めて緩かったため、斜め前に位置をずらせば敵の真正面に立っているタンクに対しても「不意だま」が可能だった(所謂「横だま」) など今より遥かに強力な性能を持ち、これがシーフをパーティの要に押し上げていた大きな原因だった。 2 『秘めたお宝、頂戴します!』 その後、経験値稼ぎ以外のハイエンド戦闘コンテンツも充実してくるようになると、シーフの特性「トレジャーハンター」の重要性が増してきた。 当時のエンドコンテンツは、多人数コンテンツ「デュナミス」や、HNM(Hyper Notorious Monster =超強いボス級モンスター)討伐など、報酬を敵からのドロップに依存するタイプが多かった。 この為少しでもドロップ率を上げるためシーフのトレハンが常に必要とされており、そういった状況では「シーフ枠」として必ず活躍の場が確保されていたのである。 ただし当時のHNM戦のような超格上戦においてはシーフは基本的に戦力にならず、「殴ってトレハン乗せたら別ジョブに着替えてきてください」等といった扱いも半ばデフォ化しており、「活躍」と言ってよいのかどうか微妙ではある。 またこの時期は海外展開に伴う人口の大幅増加、またそれに伴うRMT業者の活発化によって、シーフに関するトラブルが急増していた時期でもあった。 例えばシーフの専用特性である「ツールによる鍵開け」だが、ダンジョン内の宝箱を求めているのは金策目的のシーフだけではない。 というか各ジョブはアーティファクトなどの為に必ずダンジョンの宝箱を開ける必要があったため、「ダンジョン内で宝箱を独占するシーフ(通称「緑のゴキブリ」)」との軋轢は割とシャレにならんレベルにまでなっていた。 普通に「シーフらしい」プレイをしているだけで、環境やシステムの不備のために「害悪」呼ばわりされてしまう事態に、多くのシーフが釈然としない思いを抱えていた。 3 『男の価値は見かけじゃないんだ! トレハン と クリティカルダメージアップ で勝負だぜ!』 そして数年後、ジョブ・ゲームバランスを一変させた『アビセア三部作』が実装される。 アビセアエリアでは全てのジョブが「戦闘に必須なジョブ」「戦力的には不要だが、報酬弱点(*5)のために必要なジョブ」「存在意義が皆無なジョブ」の三者にはっきりと分かれたが、幸いなことにシーフは1番目のジョブに含まれていた。 これは1つには、アビセアエリアでの対NM(ボス敵)コンテンツでは報酬がほぼ全てドロップ式であり、シーフのトレハンが必須だったこと。 そして第2には、アビセアエリア限定の強化効果がシーフの性能を恐ろしく引き上げたことである。 シーフの短剣WS「エヴィサレーション」、そして新WS「ルドラストーム」の超威力はアビセアエリアの覇者である戦・モ・忍の三傑に迫る火力をもたらし、また回避性能が激増したことで忍者同様のタンク役すら可能となっていた。 こうしてアビセアエリアにおける我が世の春を謳歌していたシーフだったが、アビセア実装・レベル上限解放以後の敵味方の果てしない性能インフレは、その将来に一抹の不安をもたらしてもいた。 特にアビセアエリアでの強化の恩恵が少なかったナイト、暗黒騎士、学者といったジョブはその地力を着実に伸ばしつつあり、飛躍の時を虎視眈々とうかがっていたのである。 4 『このままながめてるのもいいか(よくない)』 そしてアビセア三部作の終了、さらに最後の追加ディスクである『アドゥリンの魔境』が実装されると、いよいよシーフの栄華も終わりを告げることになる。 これ以後のシーフが環境からはじき出された原因は、根本的に言えば「シーフ(トレハン)は欲しいけど、入れる余裕がない」という点にあった。 まずアビセア終結後~アドゥリン初期にかけては、11史上でも類を見ない「DPS至上脳筋ゲー」状態であり、アタッカー界ではDPSに優れた暗黒騎士やモンク以外は基本的にお呼びではなかった。 やがてアドゥリンも後半になると、敵火力の超インフレによりそれら近接高火力アタッカー達も衰退を迎えたが、かと言って同じ近接アタッカーであるシーフが躍進できたわけもない。 この時期に頭角を現してきたのは、敵の攻撃をもらわない遠距離から攻撃できる狩人などの遠隔アタッカー、獣使いなどのペットジョブ、そして久方ぶりの復権を遂げた黒魔道士とその仲間たちだった。 更にアドゥリン前後の時期を通じて、主流となったコンテンツはいずれも人数制限が非常に厳しく、戦力にならないシーフを編成に入れている余裕は全くといっていいほどになかったのである…… 5 『いつか帰るところに帰るために』 その後アドゥリン終盤~現在までにこれらの極端なジョブバランスは概ね修正され、現状ではコンテンツに合わせ、様々なジョブ(全部とは言ってない)に出番がある状況となっている。 シーフは「参加人数に余裕が一切ない」コンテンツがいまだに多いこと、報酬がドロップではなくポイント制の「アンバスケード」の隆盛などもあり、かつてのような「必須枠」の地位こそ取り戻していないが、総合的に見ればなかなかの人気者。 また最近(2017年11月)では「デュナミス~ダイバージェンス~」という新コンテンツが実装されたが、これはかつてのデュナミスを想起させるトレハン必須コンテンツであり、シーフの需要は極めて高い。 そして近年ではお助けNPC「フェイス」の実装、またプレイヤー側の性能が向上したことによって、長年のシーフの弱点だった「ソロ時こそシーフで行きたいが、シーフはソロに弱い」という問題がある程度解決されている。 このためシーフの金策面での優位性はどんどん高まっており、最新コンテンツ以外での人気も右肩昇りの状態にある。 ◆「有名人」 「なによぉ。それじゃああたしが、悪い人みたいじゃないのぉ。」 「ナナー・ミーゴ」Nanaa Mihgo (NPC) ミスラ♀。ウィンダス森の区に住居を構える、通称「泥棒ミスラ」。 トレジャーハンター的な宝探しもするが、天晶堂からの後ろ暗いダークな依頼を受けたりもするという、比較的プレイヤーに近い感じのシーフ。ウィンダス関連をはじめクエストなどでも多数登場するため、知名度は高い。 セクシーで間延びした喋り方をするが、性格はシーフらしくがめつくて目端が利き、かつほどほどに狡猾。 フェイスとしても最初期に実装されており、同期のフェイスたちの中ではなかなかに高性能な方。「ぶんどる」を使ってくれる珍しいフェイスだが、ぶんどったものは自分の懐ではなくプレイヤーにちゃんと渡してくれるので安心。 「ちっぽけな命の、でっかい意地ってのを見せてやるぜ!」 「アルド」Aldo (NPC) ヒューム♂。件の商業組織「天晶堂」の長であり、歳は若いが中の国のシーフの総元締めとも呼べる青年。 オープニングムービーで獣人軍に追われて燃え盛る都市から逃げ出した少年が彼であり、またその最後で廃墟と化した都市を仲間たちと共に望む青年が彼である……のだが、服装が全然違うため多分初見ではだれもわかるまい。 その扱いからもわかるように、11のNPCキャラの中では「主人公」に近い立場を想定されていたようで、初期のメインストーリーなどでも重要なポジションを占めている。 しかしプレイヤーからの人気はどちらかというとヒロインサイドに圧倒的に集中していたため、どうにも影が薄い。彼が主人公のアドオンミッションも出てるのに…… フェイスとしては2タイプ実装されており、いずれも攻撃特化型のシーフになっている。無駄行動が少ない分火力は高めだが、シーフタイプ共通の弱点である与TPの多さがちと痛い。 「悪いけど、便乗させてもらうわ」 「そろそろ行くわ。いい?約束忘れたら承知しないからね。」 「ライオン」Lion (NPC) ヒューム♀。エルシモ島に本拠を構える海賊都市「ノーグ」の首領、ギルガメッシュの娘。パンツは白(重要)。 海賊の娘らしくアグレッシブな性格で、父に命じられて中の国で起きている異変を探るべく単身各地に出向いている。便乗ブラザーズ3号(1号は某暗黒騎士、2号は↑) 初期ミッション、及び『ジラートの幻影』におけるメインヒロインであり、プレイヤーにもストーリー展開にも深くかかわってくることになる。 ……のだが、開発チーム内で扱いが二転三転(*6)したらしく、次のディスクのメインヒロインが人気者だったこともあり、最終的にはイマイチ地味なキャラに終わった感がぬぐえない。 しかしフェイスとしては初代メインヒロインの意地を見せたか、豪華に2タイプが用意されている。 どちらもシーフタイプらしい手数型の火力アタッカーだが、正直そんなことはどうでもいい。馬鹿野郎!なんで下にホットパンツをはかせた!言え!なんでだ! 「うら~ッ!うらうらうらうらうらうらうらッ!」 「マクシミリアン・ベルガー」Maximilian Berger (NPC) ヒューム♂。20年前の世界における、バストゥーク第一共和軍団長。 拡張ディスク『アルタナの神兵』のバトルコンテンツ「カンパニエバトル」に味方として参戦するNPCで、内部ジョブこそシーフだが、設定的な意味でのシーフらしさは皆無。 シーフの特性を攻撃面に全振りしている超脳筋で、二刀流+常時トリプルアタック+高確率クリティカルによる超火力で並み居る敵モンスターを粉砕する。 5分間隔で絶対回避(一定時間物理攻撃完全無効)を使うため防御面もなかなかだが、カウンターやスパイク(反撃ダメージ)持ちを相手にすると手数がそのまま跳ね返り、超被ダメージでお亡くなりになってしまう。 フェイスとしても実装されているが、この手のキャラの常として弱体化がかなり激しい。 「この悲惨な戦いの果てにいったい、僕らはなにを得るのだろうね?」 「レコ・ハボッカ」Lehko Habhoka (NPC) ミスラ♂。20年前の世界における、ウィンダス連邦軍の客員参謀。通称オスラ。 ミスラ族は元々女性に比べて男性が極端に少なく、本国であるガ・ナボ大王国に集中して居住している(確保されている?)ため外で見かけることはほとんどなく、ゲーム内に登場する唯一のミスラ♂が彼である。 一見気さくで物柔らかだが、どこか底知れないミステリアスな雰囲気を纏った青年で、アルタナディスクのウィンダスストーリーに深くかかわってくるキャラの一人。 フェイスとしても実装されているが、偏執的なまでの原作?再現(アルタナストーリーで共闘する機会がある)のせいで使い勝手が少々悪い。 「だから心配しないで、きっと、またあの丘で会える、約束するよ……」 「プトリトゥトリ」Putori-Tutori (NPC) タルタル♂。20年前のアルタナ連合軍教導隊「ハイドラ戦隊」の一員。 元はウィンダス連邦の戦闘魔導団(双子戦闘魔道団)に所属していたが、ハイドラ戦隊設立にあたって引き抜かれた凄腕のシーフ。 ハイドラ戦隊においては偵察・潜入・欺瞞工作・破壊工作などで活躍し、後には小隊長にも抜擢されている。 戦地からも婚約者に対してかかさず手紙を書いて死亡フラグを重ねていたが、天晶暦863年8月、決戦の地となったザルカバードで、他のハイドラ戦隊隊員と共に消息を絶った。 レリックウェポン「マンダウ」にまつわる関連NPC(前所持者)であり、マンダウ入手時のクエスト、アルタナミッション、公式ウェブページの読み物など、ハイドラ戦隊隊員では群を抜いて出番が多い。 ※「貴殿に依頼事項あり。貴殿のアニヲタとしての修正とシーフとしての追記に期待している。 」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] だまし討ち実装以前には、PTに誘われることもなく1戦で20程度しかexp入らない敵を延々倒すしかなかった頃があった、はず。 -- 名無しさん (2017-11-30 02 00 31) 最初期には鬼門とかあったよね。 -- 名無しさん (2017-11-30 12 18 44) 短剣のD値変更の恩恵を受けたジョブ。それまでの短剣の性能がヤバい位低すぎた。 -- 名無しさん (2017-11-30 14 12 11) ふいだま関連はごく初期にものすごく大幅調整が繰り返されていたようなので、全部やると長すぎると思って初期でひとまとめにしちゃいました・・・ -- 名無しさん (2017-11-30 23 25 54) 新しいFF11記事だ。プレイした事はないけど楽しく読んでいます -- 名無しさん (2017-12-02 10 14 55) 2023年現在のシーフは、ほどほどに居場所がある安定したジョブ。確かに参加できないコンテンツもあるにはある(ソーティ、オデシーは特に顕著。と言うか6人コンテンツでは必須ジョブ以外お呼びじゃないのでシーフだけが仲間はずなわけではない)が、オーメン詰みでの残魂集めやダイバーでの素材集めとトレハンはまだまだ現役。魔攻を十分確保した範囲攻撃イオリアンエッジで、近づく雑魚を薙ぎ払う様はまさに無双状態。IL装備のため以前と比べて回避能力の絶対性は失った(どのジョブも程々避けるため)が、ジョブポ・マスポ稼ぎの敵に短剣(突属性)弱点が多いので火力も低くない上、記事にある敵の特殊技誘発問題もシーフが装備可能なモクシャ装備が増えたことで気にならなくなっている。個人的には現在作成も簡単になりインフレに置いて行かれたレリック武器のマンダウがまだまだ現役で使えることが嬉しい(流石に最高DPSを求めるならエンピ、イオ武器の方が強いのは事実)。総じて中堅(全てのコンテンツで引っ張りだことは行かないが、独自性を持ち、攻防共に決して弱いジョブではない)の立場をきちんと維持できているジョブだと思う。 -- 名無しさん (2023-03-02 06 55 41) 名前 コメント
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登録日:2017/12/05 Tue 18 49 57 更新日:2024/08/31 Sat 22 11 39NEW! 所要時間:約 23 分で読めます ▽タグ一覧 DPS FF FF11 MMORPG MNK アタッカー ジョブ チャクラ ナックルダスター メレー モンク ヴァナ・ディール 修道士 僧侶 前衛 格闘 格闘家 燃え 素手 職業 軽戦士 重戦車 鉤爪 MMORPG『FF11』に登場するジョブの一つ。 ゲームスタート時点から無条件で選べる6ジョブの一つで、「RPGの主役はやっぱ前衛を張る近接戦闘職でしょ!」という人は、戦士・シーフ・そしてこのモンクの中から1ジョブを選んでゲームを始めることになる。 FFのモンクと言えば、シリーズ初期のFC・SFC時代には必ずと言っていいほど登場していた古参の定番ジョブであり、当時の 「素手もしくは爪系の武器で攻撃する」「素早く火力が高い」「耐久力(HP)は高いが、鎧系の防具が装備できないので防御面が脆い」 などと言った要素は11でもそのまま受け継がれている。 ◆「どんなジョブなの?」 ロール(役割)でいうと、火力を担当するアタッカー、もしくはDD(Damage Dealer)といった感じに分類されるジョブ。 まあようするに殴ったり蹴ったりでダメージを出すのが仕事と言うことであり、この辺シリーズ伝統のモンクに大変忠実な設計である。 しかしI・III・Vの様に「素手こそ最強」と言うことになると流石にMMORPGとして困るため、普通は「格闘武器」に分類されるナックルダスター、爪などの武器を使う。 これ以外の刃物や飛び道具はほとんど装備できず、両手棍、片手棍を一部装備できるぐらい。 アタッカーとしての特徴は、まず典型的な「メレータイプ」の近接アタッカーという点にある。 メレー(Melee)というのは、「近接攻撃で継続的にダメージを与えるアタッカー」という意味で、黒魔道士のような「遠距離から短時間に大ダメージを注ぎ込むアタッカー」であるヌーカー(Nuker)と区別するための呼称。 モンクはオートアタック、つまり通常攻撃の手数が非常に多く、かつその割に一発のダメージが大きい。 「通常攻撃でゲージをためて、大威力のウェポンスキル(WS)を撃つ」という基本は他の近接アタッカーと同様だが、殆どのジョブでは「WS 通常攻撃」という傾向であるのに対し、モンクは通常攻撃の比重が高めなのが特徴。 また低~中レベルではそれこそ殴るだけのジョブだが、高レベルになると ●「マントラ」……自身を含めた範囲内にいるパーティメンバー全員に、一定時間の最大HP増大効果を与えるアビリティ ●「絶対カウンター」……次に食らった攻撃を必ずカウンター(攻撃無効化+反撃ダメージ)で返すアビリティ などといった、敵の近くに居座って殴り続けることを助ける小技が充実してくる。 ◆「どんなところが優れてるの?」 近接アタッカーの中では火力の安定性がずば抜けて高い。 まず自身の火力をアビリティや強化魔法などに依存しないため、それらが使えない状況でもほとんど火力が落ちない。 また前述したように総ダメージに対する通常攻撃の比率が高く、WSが使えなくなる状態異常「アムネジア」や「TPリセット技」をもらっても他の近接アタッカーほど火力が下がらない。 そして歴代モンク同様「HPは高いが、防御力が低い」という特徴を持つため一見耐久面が不安そうに思えるが、実はまったくの逆。 というのも11の「防御力」はダメージ計算の仕様上、思いっきり特化しない限り意味が出てこない仕様となっている。このため防御力800の戦士も防御力600のモンクも、格上との戦闘に際してはほとんどダメージに差が出てこないのだ。 よって防御力におけるハンデは実質的に無いも同然、むしろその圧倒的に高いHPによって「ライフで受ける」ことが可能なため、実際の生残性は近接アタッカーの中でも最強クラスの高さを誇っている。 総じて「危険な前線に踏みとどまり、継続的に削り続ける」という能力に関しては全ジョブ中有数の性能を持っていると言える。 ◆「んじゃ欠点は?」 悪い意味でもメレー特化であり、近接アタッカーの中でも一際不器用。 戦士の様に「挑発」でターゲットを引き受けたり、竜騎士の様に「ヒールブレス」で味方を回復したり、暗黒騎士の様に「スタン」で敵の危険な技の発動をキャンセルしたりといった、「臨機応変に対応する」能力がほぼない。 というかそもそも前述の「マントラ」を除き、パーティメンバーに直接・間接的に作用する能力を何一つ持っていなかったりする。 つまりパーティーにどんな事態が発生しようが、基本的に(自身が生き延びつつ)火力を出すことしかできないのである。 この点を皮肉って「殴ることとWS撃つことしかできないので、何かの片手間でも楽々やれるジョブ」と言う意味の「マンガジョブ」という不名誉な蔑称が付いていた頃もある。 そして実は攻撃面でも割と不器用で、特に低~中レベルだと「格闘・打撃」属性しか使えず敵との相性がけっこう強く出てしまう。 また「ライフで受ける」という防御スタイルの都合上、要求する回復量が大きくなってしまい、ヒーラーの負担がきつめなのもやや痛い。 ◆「世界観的には?」 現代の冒険者(プレイヤー)が使うモンクの技は、伝統的な二種類の格闘術の流れが融合したものとなっている。 一つはサンドリア王国の国教である「アルタナ信仰・サンドリア国教派」に因む武道であり、モンク、つまり修道士と言う呼び名もここから来ている。 サンドリア国教はアルタナ信仰の中でも一際体系化・儀式化された教派であり、サンドリアのエルヴァーン男性の中には俗世を離れて教会の下で修行を積む僧も多い。 彼らのような修道士は国教の戒律によって刃物の所持を禁じられていたが、一方で国教会そのものは強大な権力を持った世俗的組織でもあったため、彼らは修道士であると同時に「僧兵」の役も担っていた。 こうした「武器は持てないが、武力は持たねばならない」と言った葛藤の結果、国教会では「武器を持たぬ武力」である格闘術が発達したのである。 ただし現代のサンドリアでは、国教会の姿勢の変化(例えば女性も修道院に入ることができるようになったり)もあり、こうした伝統的なモンク像は失われつつある。 サンドリアの二大国軍の一つであり、国教会とも関係が深い「神殿騎士隊」にもかつては多くの優れたモンクが籍を置いていたが、現代では主流派を完全に外れてしまっており、その姿を見ることもほとんどない。 そして現在の「モンク」に至るもう一つの大きな源流は、冒険者たちの故郷である中の国から遠く離れた東方、通称「東(ひんがし)の国」に伝えられてきた恐るべき武術にある。 これはエルヴァーン族の強靭な肉体を基に発展した西方のモンクの技とは方向性が違い、高度に発達した精緻な技巧体系を有しているようだ。 中の国の大部分にとって東の国はいまだに疎遠な存在ではあるが、古くから東方との関わりがあるウィンダスやタブナジアなどの国には、この秘伝が伝わっていると思しき例もみられる。 その典型がミンダルシア大陸に拠点を持つヤグード教団で、300年にも渡る東の国との通交によって、その高度な格闘術を移入することに成功している模様。 東方の技を修めたヤグード族のモンクは、その高い城壁をも跳び越える脚力を活かした猛烈な足技、敵の攻撃を受け流して相手に返すカウンターなどを自在に使いこなす猛者ぞろいである。 更に「サルモ」の称号を持つ最高位のモンクともなると、人体の秘めた急所を突き、10秒と立たずに死亡させてしまう秘技を身に着けている者すらいる。 ◆「モンク48の必殺技」 【ためる】(アビリティ) 次に繰り出す一撃の威力を高めるアビリティ。 シリーズ伝統の特技で、11でもモンクが最初に覚えるアビリティとなっている。 元々は15秒間隔で気軽に使用できるアビ(重ねがけも可能)だったが、つい最近(2017年8月)に根本的な調整が入って殆ど別のアビになり、威力や補正が大きく引き上げられた。 【チャクラ】(アビリティ) 自身のHPを少量回復すると共に、一部の状態異常も治療するアビリティ。 Vのモンクの「チャクラ」をほぼそのまま輸入したものだが、回復量の算出式など細かい点では勿論異なる。 きちんとブースト装備を整えると回復量もなかなか高いが、再使用時間が基本3分と長く、これに頼って回復しながら戦うというのは難しい。 【気孔弾】(アビリティ) 無属性ブレス属性の「気孔弾」を飛ばしてダメージを与えるアビリティ。つまりかめはめ波とか波動拳とかカラテミサイルとかそういう感じのアレである。 しかし残念ながら威力は戦闘力に換算すると5ぐらいしかなく、基本的にはダメージに期待して使うようなものではない。 だがモンクにとっては唯一の遠隔攻撃手段であり、その点を活かした使い道は結構ある。 【百烈拳】(アビリティ) 効果時間中、オートアタックの速度が猛烈に上がるSPアビリティ。某世紀末救世主の技を意識していると思われる。 レベル98以下ではまさしく切り札と言うにふさわしい火力を発揮するが、バッファー(味方の強化を行うジョブ)の能力が飛躍的に伸びる99以降では相対的に効果が下がる。 こちらが使う以上にやばいのは敵のモンクがこれを使ってきた時で、タンク以外のジョブがタゲをとってしまうとそのまま蒸発させられかねない。 【カウンター】(ジョブ特性) 敵からの近接攻撃を一定確率で無効化し、逆に反撃のカウンターを与えるというジョブ特性。 被ダメージを減らしつつこちらの与ダメージを増やすという攻防一体の特性で、モンクの高い前線居座り力の一助となっている。 普段の発動率は25%程度(※完全育成状態)だが、アビリティ「かまえる」を使うことによって一時的に65%近くにまで跳ね上がり、攻撃を片っ端から撃ち返す恐怖のカウンターマシンとなることができる。 ただし使用中は防御力が1/2になるという恐ろしいデメリットを抱えており、事故死のリスクも跳ね上がる。 【乱撃】(ウェポンスキル) 格闘スキル125、LVでいうと41あたりで覚える格闘WS。 このレベル帯で覚えられるWSとしては群を抜いた威力を持っており、かつてのレベル上げパーティにおいてモンクの存在感を大きく高めていた。 ダメージだけではなく、両腕を中心にブラーがかかりまくる派手なエフェクト、いかにも痛そうな重い打撃音も素敵。 【無想阿修羅拳】(ウェポンスキル) レベル71、格闘スキルは250以上で、かつ専用クエスト「遺せなかった拳」をクリアすることで覚えられる格闘WS。 エフェクトは↑の乱撃をさらに派手にしたようなもので実にかっこよく、種族によって〆のモーションが全く異なる(タルタルのサマーソルトが特に有名)という凝りようだが、威力は正直なところ微妙。 75キャップ時代に格闘のトリを飾るWSがこれだったため、「モンクはWSがしょっぱい」というイメージは確固たるものとなっていた。 【ビクトリースマイト】(ウェポンスキル) FF11における最終武器の一種「エンピリアンウェポン」の一つ「ウルスラグナ」装備時、あるいは特殊なクエストを経ることで使用可能になる格闘WS。 「高レベルの格闘WSはイマイチ」という概念を根底から覆した強力な物理WSで、実装当時のモンクはこの技のおかげでアタッカーの頂点に立ったと言っても過言ではない。 あまりに強力過ぎたため一度弱体化をもらってしまったが、それでも今なおモンク最強のWSとして君臨している。 【スファライ】(武器) エンピリアンウェポンと同レベルの最終武器候補、「レリックウェポン」に属する格闘武器。 単に武器としての高性能もさることながら、専用プロパティである「カウンター発動率+12%」が非常に優秀。 これは理論上、自分がターゲットになっている状況では「与ダメージ+12%、被ダメージ-12%」の効果があるということであり、まさしく攻防一体の逸品と呼ぶにふさわしい。 ちなみに装備中は専用WS「ファイナルヘヴン」も使用可能になる。使用するとは言ってない。 【テンプルアタイア】(防具) LV60で一式が装備可能になる各ジョブ専用防具「アーティファクト(AF)」のモンク用。 過去シリーズにおけるモンクは、70年代末のジャッキーを思わせる道着風のI、肩パッドつきで世紀末の薫り高いIII、半裸の辮髪オヤジのIV、男は裸ベスト・女は中華なV、 ガチムチTシャツのVI、ミニスカおっぱいのVII、パンクロッカースタイルのIXとデザインの方向性がバラバラで、11においてもその例にもれない。 この防具はどちらかといえば道着風に寄せたデザインだが、ハーフパンツ+レギンスでややスポーティな感じが出ており、細かい意匠には中華風のそれも散見される。 しかしなにより特徴的なのはその色で、一言で言えば惑星ポポルにいるカエルのフンの色。 つまりドラゴンボールの道着を意識した鮮やかなオレンジ色が主体となっており、パッと見ではシリーズのどの作品の面影も感じさせない。 AF防具は最初期から実装されていることもあって、性能面ではいまいちそのジョブにフィットしないものも多いのだが、この装備はかなり恵まれている方に入る。 LV99以上では、これを素材に強化した「アンコリトアタイア」が装備可能になる。 ◆「プレイヤー的な意味でのジョブの歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『俺より強い骨に不意乱撃』 11におけるサービス開始初期の主な戦闘コンテンツは、「レベル上げパーティ」だった。 これはプレイヤーキャラ6人でパーティを組み、格上の雑魚モンスターを倒すことでレベルアップのための経験値を稼ぐというもの。 そして最初期のモンクはこのレベル上げにおいて抜群の人気を誇っていた。 これは当時人気だった獲物が「スケルトン族」、通称「骨」であったことに起因している。スケルトンはモンクが使う格闘属性に弱かった上、モンクが作りやすい連携(技コンボ)属性「核熱」では、スケルトン族が弱点とする火系魔法へのダメージ補正を入れることができたためだった。 この為レベル上げPTのあちこちで「サポートジョブをシーフにして、不意打ちをのせた乱撃+核熱連携で敵のHPの8割をもっていく」などという光景が見られるようになっていた(不意打ちの効果についてはシーフの項を参照)。 だがあまりにも強力すぎたためか、ほどなくして「乱撃のような多段WSに対する不意打ちの補正弱体化」「連携ダメージの弱体化」「スケルトン族のTP技の威力強化」などの対抗措置がとられ、モンクの栄華も終わりを告げてしまう。 2 『骨の使い道はまだあるぜーーーっ!!』 ……しかしモンクは死滅していなかった! というか当時は基本的に「人口>>レベル上げ狩場キャパシティ」という図式になっていたので、そうそう都合のいい獲物ばかり選んでもいられなかった。 よって下火になったとはいえ骨狩り自体は細々と続いており、そして骨を狩らせれば依然としてモンクの右に出るジョブは無かったのだった。 とりわけこれが顕著になったのは、「メリットポイント」システムが実装されてからのこと。 レベルとは別口でキャラを強化させることができるこのポイントはレベル75(当時の上限)以上で経験値を稼ぐと蓄積されるのだが、これに相応しい狩場はレベル上げパーティのそれ以上に少なかった。 このため「龍王ランペールの墓」「ウルガラン山脈」などといった場所で、通称「骨メリポ」に励むモンクがしばしば見られるようになる。 ただしこのスタイルは回復を務める後衛の負担が非常に大きかったため、赤魔道士や白魔道士といったヒーラーにはこれを嫌う人も多かった。 3 『コリブリ見てからバートベーン余裕でした』 風向きが大きく変わったのは、3枚目の追加ディスク『アトルガンの秘宝』が追加されてからのことだった。 アトルガンエリアでは強化効果「サンクション」によって効率よく経験値を稼ぐことが可能であったため、経験値・メリポ稼ぎの主体は完全にこちらへと移った。 しかしアトルガンエリアには骨のような「打撃・格闘属性を弱点にする敵」がおらず、むしろ短剣や槍のような突属性を弱点にする「コリブリ」族が主な獲物となったのである。 これをきっかけとして、以後のFF11は長きにわたって「レベル上げの獲物は鳥系メイン」という時代になったため、格闘武器以外の攻撃手段をろくに持たないモンクは地位が後退してしまった。 この空前の鳥ブームに対し、通常攻撃が突属性になる特殊格闘武器「バードベーン」なども実装されたりしたが、それでも本職の突アタッカーである竜騎士やシーフなどには火力面で一歩譲らざるをえなかった。 4 『大乱闘アビセアブラザーズ』 そんな「弱くはないが微妙」だったモンクの地位が激変したのは、『アビセア三部作』実装後の事だった。 アビセアエリアでは一定条件を満たすことでエリア専用の強化効果を受けることができたのだが、これが一部のジョブに偏った強化をもたらしたのである。 モンクはこの恩恵を思いっきり受けたジョブであり、 HP・回避率の激増で、生存力が超アップ 新実装されたWS「ビクトリースマイト」が、アビセア内の補正と相まって超火力を実現 超火力によってヘイトを集め、膨大なHPと回避によって耐えるというタンク(盾役)が可能に 白魔道士のMPが殆ど無限大になったため、「回復コストが重い」という欠点が事実上消滅 などと赤いサイクロンレベルの追い風が吹き荒れ、忍者や戦士と共に絶対的な「アタッカー兼タンク」としてアビセアに君臨することになった。 これらは最初、廃人装備である「ウルスラグナ」の使用を条件にしていたため門戸が狭かった(*1)が、後に廉価モデルである「デゥムズィ」が実装されて普及率を急激に伸ばす。 こうしてアビセア内のモンクは、「白魔道士が1人いればアビセアNMの9割はワンマンで殴り殺せる」と冗談抜きで言われる程の絶対的地位を手に入れたのである。 5 『ジョインジョインモンクゥ』 そしてアビセアで絶頂を迎えたモンクの火力は、最期の追加ディスクとなった『アドゥリンの魔境』でも爆発する。 アドゥリン初期の戦闘コンテンツでモンクの地位を保証したのは、そのアビリティ「無想無念」の存在が大きかった。 これは「効果時間中、通常攻撃の属性が無属性ブレスダメージになる」というモンク専用のアビリティだが、ダメージ量自体に40%~20%のマイナス補正がつくため、それまでは特に重要なアビリティとはされていなかった。 しかしアドゥリンエリアの強敵は「斬属性は70%カット」「火属性魔法ダメージ以外はほぼ無効化」などと極端な属性耐性を持っていることが多く、その耐性を一切無視できるこのアビリティがにわかに注目されるようになる。 しかもこういった特殊耐性は、一体のNMが複数持っている(バリアチェンジ式の弱点変更)ことも多かったため、単属性しか使えない近接アタッカーは軒並み用無しの烙印を押されてしまうことになった。 こうして同じような無属性攻撃を持つ暗黒騎士と共に、モンクは再び近接アタッカーの、いやアタッカー界の頂点として君臨することになったのである。 6 『藤戸見てるか?』 が、「モンクと暗黒騎士と白魔道士と学者とバッファー3職以外はゲームに参加できてない」というこの状況は流石にアレすぎたか、間もなくしてこのバランスにも調整がはいった。 特にモンク&暗黒騎士体制の根本要因であったバリアチェンジ系耐性にはかなり早い段階で対処がなされ、モンクはその最大のアピールポイントを失ってしまう。 さらに「敵のスタン耐性により、前衛の危険度が増加」「少人数コンテンツが増え、手厚い回復・支援を前提にした前衛特化戦術が衰退」などといった変化により、モンク、というより近接職そのものが主流から後退していった。 そして代わりに躍進してきたのが、遠隔攻撃を主体とする狩人、安全なところからペットで攻撃できる獣使いや召喚士、そして長年の不遇から這い上がってきた黒魔道士などだった。 彼らによる天下はこの後数年にわたって続くことになったため、モンク(を含めた前衛)は復活の時を待ちながら感謝の空鳴拳1万回でも続けている他なかった…… 7 『確かみてみろ!』 しかし2016年も後半あたりから、流石にこの黒魔道士の絶対王権にも軌道修正の雰囲気が漂い始める。 「魔法耐性がある敵の増加」「魔法命中率を担保していた風水士の弱体」などの調整によって黒魔道士の絶対性が下がり、「近接物理攻撃の強化」「敵の範囲技のダメージ減少」などの近接アタッカーの強化もこれに拍車をかけた。 ……のだが、なぜかモンクはこの流れにポツンと寂しく取り残される。 これはモンクのメインウェポンである格闘武器になぜか他武器のような強化が施されず、火力面で他アタッカーとあまりにも凄まじい差がついていたため。 単純DPSで換算するとトップ層である戦士や暗黒騎士の半分も出せないという事態になっており、最早「打・格闘属性においては最大火力が出せる」という長所すら宙に浮いてしまってた。 これには元からモンクの弱点だったWSダメージの低さもあったが、それ以上にモンクの特性「マーシャルアーツ」の仕様にあった。 これは端的に言えば、「攻撃速度を上げるための特性が、バッファージョブの強化によってむしろ過剰になり、ゲージ蓄積速度が悪化した」という問題である。 よってモンクにだけ(*2)「強化による上限が他ジョブより低い」という現象が起きてしまっており、結果として火力に大差がついてしまったのだ。 これに修正が入ったのはつい最近のこと(2017年8月)で、全ての格闘武器の攻撃間隔を調整することでようやく解消された。 しかしそれでもソロ・少人数パーティで火力トップをひた走る青魔道士、バッファーフル動員時には他の追随を許さない戦士・暗黒騎士らにはいま一歩及ばず、いまいち不遇な立ち位置を払しょくできていない。 またマーシャルアーツの仕様上、最適装備のセッティングが非常に繊細であり、パーティからもらえる強化の質と量によって細かく装備を変更せねばならず、ビルディング面でのハードルも高くなってしまっている。 ◆「有名人」 「いやならやめてもいいんじゃぞ?」 「マート」Maat (NPC) ヒューム♂。ジュノ大公国大公親衛隊の武術指南役に就いている、老練の武術家。 「武神」と呼ばれた伝説の武闘家の直弟子にあたり、その実力はまさしく折り紙付き。 プレイヤーにとっては、レベル上限を70から75にする際に「試練」として戦わねばならない「限界ジジイ」として、よくも悪くも有名な人物。 75キャップ時代に泣かされた人は数知れず、彼がことあるごとに口に出す「いやならやめてもいいんじゃぞ?」という言葉に「いやなんじゃねーよ!勝てねーんだよジジイ!」とガチギレした人も多いという。 様々な意味でFF11を象徴するNPCの一人で、各種限界クエストや20年前を描いた『アルタナの神兵』のカンパニエバトルなど、様々な場所で登場している。 ちなみにフェイスとしても実装されているが、限界クエストのやりたい放題っぷりは見られず、ごく一般的なモンクフェイスになっている。手ぇ抜くなよクソジジイ。 「みんな、待たせたな!俺が来たからにゃ、もーだいじょぶだぜ!」 「プリッシュ」Prishe (NPC) エルヴァーン♀。20年前の戦争で滅びたタブナジア侯国の生き残りが住む、「タブナジア地下壕」の自警団リーダー。 ……という肩書に反し、その見た目はどう見ても10代前半ぐらいの少女である。ありがとうございます!!しかし可憐な外見とは裏腹に、性格は非常に男性的と言うか少年的で、一人称も「俺」。 タブナジア地下壕ではその腕っぷしと面倒見の良さを皆に頼られてはいるが、一面でその複雑な背景から「忌むべき子」として疎んじられてもいる。 2枚目の拡張ディスク『プロマシアの呪縛』のメインヒロインであり、性格に反して大変正統派なヒロイン的運命を背負った同ストーリーの中心人物。あとハラペコキャラ。 11のNPCの中ではシャントットに次ぐ人気を誇っており、ディシディアをはじめとした外部出演の機会にも恵まれている。人気1位と2位が揃ってロリババアってどういう層向けのゲーム? CVは平野綾(DDFF)だったり内田真礼(PV)だったり。 フェイスとしてもメインヒロインらしく2種類が実装されており、どちらも火力面で優秀、かつ非常時にはケアルを使って回復までしてくれるという優良フェイス。 「ガハハハハハハッ!敵さん、もう勝ったつもりでいやがる。ひとつ、教育してやるか!」 「ザザーグ」Zazarg (NPC) ガルカ。黒騎士中隊隊長アトルガン皇国の特務将校「五蛇将」の一人で、「土蛇将」の称号を持つモンク。 豪放磊落な武人気質の好漢で、要職にある身にもかかわらず部下や傭兵にも気さくに接するため、周囲の人望も厚い。 『アトルガンの秘宝』の市街戦コンテンツ「ビシージ」においてプレイヤーと共闘してくれるNPCであり、その熱い性格と頼れるタフさからプレイヤー人気も高い。専用WSは「陰流砕巌衝」。 人気の故か、続く拡張『アルタナの神兵』でも、バストゥーク共和国の千人隊長を務めていた20年前のの彼が登場。バストゥークに所属するプレイヤーはその部下として働くことになる。 フェイスとしても実装されており、ガルカモンクらしくタフで打たれ強い。またモンクフェイスには珍しく殴る以外の行動しないため、その点でも扱いやすい。 「にぁぁ~そんなヘナチョコこぉげき、ミケ様には、止まって見えるにぁ~」 「ミケ・アリョーチャ」Mikhe Aryohcha (NPC) ミスラ♀。20年前の世界におけるウィンダス連邦軍に属する義勇兵団の一つ、「山豹義勇団」の長。 俊敏で敏捷、全身のバネが利いたミスラらしい肉体の持ち主で、戦場ではその肉体と無尽蔵のスタミナを活かした格闘術で大暴れする。 一方で本人は「頭脳派」を自称しており、ヤグードの頭の皮を(羽毛ごと)剥いで作った帽子を被って「これでヤグードたちをかんかんに怒らせたりぁ、平常心を失うにぁろ?」という高等戦術?をとる。 アルタナコンテンツの「カンパニエバトル」に登場するNPCであり、その濃厚過ぎるアホの子キャラから一躍人気を博した。 後衛タイプが多く打たれ弱いウィンダスNPCの中では出色の耐久力を誇っており、カンパニエでは友軍の橋頭保として大活躍。HPが減ると、「獅爪旋風腿」という専用の広範囲WSも使用する。 「僕と武神様、まぶだちだから大丈夫だよ。」 「アトリトゥトリ」Atori-Tutori (NPC) タルタル♂。天晶堂の食客になっている老タルタル。 タルタル族なので外見からはわからないがかなりの年齢らしく、人の名前を間違って覚えていたり、指摘されても断固として認めなかったりとボケ老人っぷりが激しい。 モンク専用の腰装備である「○帯」入手クエスト、その最終段階である「黒帯」入手クエストに登場するキャラ。 なんでも黒帯の所有者である武神様と「まぶだち」であるらしく、黒帯を追い求めんとするプレイヤーの前に現れ、武神と会わせることを条件に様々な難題を課してくる。 その数々の難題を果たすと、ようやく黒帯を持つ武神との面会をさせてくれるが…… ※ネタバレ(クリックで展開) 「じゃ、これ約束の黒帯ね。僕は約束を守るタイプなんだ。」 と「黒帯」をPONとプレイヤーに渡してくれる。 そう、つまり彼こそが全モンクの頂点に立つ者、当代の「武神」その人である。次にお前は、「うん、そんな気がしてた」と言う。 長らく「黒帯クエスト」をやったモンクしか会うことができない隠しキャラ的存在だったが、レベル上限が95→99になった時、そのクエストの担当として多くのプレイヤーの目に触れることになった。 75キャップの門番であった弟子のマート同様、99キャップの門番として立ちふさがることになるが、その強さはまさしく別格。 戦うのは本人ではなくその「影」をコピーしたいわば分身だが、それでも攻防共に破格の性能を誇り、該当レベルでは弱体アイテムなしだと勝ち目がない。 ちなみに元々はウィンダス出身らしく、20年前の大戦では正規軍の一つ「双子戦闘魔導団」に所属していた。 レリックウェポン「マンダウ」の前所有者であるハイドラ戦隊のシーフ、プトリトゥトリは彼の弟にあたる。 「マジで親のダイヤの結婚指輪のネックレスを指にはめてぶん殴るぞ」 「ブロントさん」Buront-san (PC) リアルではモンクタイプらしい。 ※「ミケ・アリョーチャが書いたメモ。『とにかく追記:修正するにぁりん』と書かれている。」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ネガらない内容で書くのは難しいだろうなと思ってたから、こんなに早く作られてびっくりだわ。 -- 名無しさん (2017-12-05 19 19 15) ディープな話題はやっぱり面白いっすね。ところで「人口 狩場キャパシティ」で狩対象が選べないのはなんでかしら?逆なら需要過多ってことで簡単に理解できるんだけど -- 名無しさん (2017-12-05 23 02 40) モンクの外見って言われてみると統一感ないなぁ -- 名無しさん (2017-12-06 10 32 34) ↑2 おうふ・・・修正しました。ありがとう -- 名無しさん (2017-12-06 20 30 24) しっかしネタ項目っぽく見せておいてジョブの歴史をしっかりわかりやすく記述するとはすごいな アビセアで引退した身だけどアドゥリンの情報は新鮮で助かるわぁ~ -- 名無しさん (2017-12-06 21 45 15) きっちりブロントさん書いてあって笑う。 -- 名無しさん (2018-01-10 12 14 26) あれ、VIIIのゼルはモンク扱いじゃないのか… -- 名無しさん (2019-08-15 15 07 24) 現在のモンクは、もはやマンガジョブなどと言えるほど簡単なジョブではなくなってしまった。それもすべてインピタスのせい。このアビリティは効果時間中殴れば殴るほど攻撃力とクリティカル率が上がる。ただしミスをすると効果がリセットされるというもの。このアビリティのおかげで通常攻撃力は現在もトップクラスだけど、常時展開は不可能、効果を上げるためにインピタス用の着替えが別途必要、攻撃力・クリ率が上がることによりインピタス中のWS着替えも別途必要と、とにかく着替えが忙しいジョブへと変貌した。ただしWSはやっぱり弱いのは相変わらず -- 名無しさん (2023-07-29 10 00 06) また75時代は圧倒的だったその膨大なHPも、アイテムレベル制導入で伸びが悪化したことで盾役にすっかり追い抜かれ、昔ながらの肉で受けると言う事も難しくなっている。モンクが装備可能な防具で被ダメージカットを物理・魔法どちらも50%カットにするのが中々にハードルが高いのと、装備で魔回避が高いものがあまりないので、状態異常は結構食らうし魔法も痛い。が、ガードとカウンターのおかげで対物理には滅法強く意外に盾役を務められるのは結構な強み。その場合火力でターゲットを維持することになるので、殴る時も盾を務める時も火力が出る装備を用意しましょう。おすすめはエンピ武器のウルスラグナ。モンクはWSと連携ダメージが特段強くないのでゴッドハンドは苦労の割にあんまり強くないです -- 名無しさん (2023-07-29 10 07 27) モは魔回避の鬼マリグナス装備が着られるけど、この装備群には攻撃力アップのプロパティが全くついていないので、実はモが装備するのは地雷。魔回避に釣られて装備したくなっちゃうけど、通常攻撃が売りのモンクで攻撃力上がらない装備をつけるとか何考えてるんだよー!と言う話なのでこれからモンクを始める諸氏は、エンピ装束などをつけてしっかり物理攻撃力を確保しましょうね -- 名無しさん (2023-07-29 10 11 08) マスターレベル後のことも気になってる。。 -- 名無しさん (2024-08-31 22 11 39) 名前 コメント
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世界に充満する物質。架空要素、ダークエネルギーとも。 波や粒でもなく、特定の形を持たない曖昧な存在。他の物質と結合してその特質を変化させる(また環境や法則をそれに適した形に改変する)。 精霊を構成している主要要素であり、空には高密度のエーテルが含まれている。 エーテルには木火土金水空風の種類が在り、其れが交じり合って霊を構成している。別名「気」。
https://w.atwiki.jp/ffdq2ch/pages/60.html
http //www3.atword.jp/ffdq/?p=1368 http //www3.atword.jp/ffdq/?p=1368 http //www3.atword.jp/ffdq/?p=1368
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ANDRÉS BORGHI氏製作のオリジナルキャラクターその7。 氏のコンプゲー『The Black Heart』で全キャラのアーケードモードでラスボスを務める。 元々はコンプゲー専用キャラだったが、後にMUGENキャラとしても正式公開。 これにより、『The Black Heart』のキャラ達は晴れて全員MUGEN入りを果たしたのである。 2023年1月には実に13年ぶりに更新され、MUGEN1.0以降専用となった。 現在は最新版がPotS氏のサイト、旧バージョン(version 1.0)が海外サイト「MUGEN Database」にて代理公開されている。 + 『The Black Heart』ストーリー そこは私達の世界からかけ離れた世界の話。 一度は美を堪能した世界であったが、争いと憎しみにより汚れてしまった。 鮮血の世界…。 住人は自分に関わりがないからと、他の世界の存在など、はたとも思わなかった。 だが、その概念は外の世界の創造主と王が殺された事により一変した。 彼の野望は時が経つ毎に、老い、無力にしていった。 しかし、それは彼に尋常ならざる力と新世界を保つ力を失った原因にはなりえなかった。 何故なら彼は「Final」と呼ばれる存在に襲われたからだ。 Finalは世界の狭間にある混沌から生まれ出た強靭な魔物である。 一撃のうちに彼は王の心臓を裂き、混沌の淵へと身を潜めた。 この話が、未曾有の力を与えてくれる心臓が放たれた事として伝わった。 持つ者によっては世界を滅ぼしかねない、その力が放たれた。…と。 「Final」とは「最後の、終局」などを意味する英単語。ラスボスに相応しく、なおかつ単純明快な名前である。 外見は光る大きな目に歯が剥き出しの顔、細長い腕に下半身が長い数本の触手で構成されており、 背中からもびっしり触手が生えている。後全身ピンク色。 しかし、その異形に反して非常に思慮深く沈着冷静である。 世界の秩序を乱しかねない「心臓」の力に近付く者を排除しようとするが、 力では敵わぬと見るや、懐柔や同士討ちなど、すぐさま相手に応じた次善の策を講じる狡猾さを持つ。 各キャラのストーリーはHashiから始まりチャプターの番号が振られているが、時系列順となっており、 Finalは全員と戦ってあの手この手で退けているということになる。ご苦労様です。 余談だが、『Magic the Gathering』の「ファイレクシアの抹消者」とどことなく似ている。 + 参考画像 性能 性能はラスボスだけあってかなり凶悪。列挙すると、 DEFの値がデフォルトの2倍。 突如使用し前方へ一定距離移動するテレポート 空ガ不可で縦の範囲が広く間合いを大きく離される打撃投げ「Brain Saturation」と「Flattening」(演出が違うだけで範囲やダメージ等はほぼ同じ) 地味だが結構早く間合いを離される為ウザい触手(?)蹴り 少し溜めがあるが、発射してからヒットまでの間隔が非常に短い目から発射されるビーム「Eye Ray」 アーマー持ち(ただし何度か攻撃すると怯む。投げなどのステートを奪う攻撃は無効) 以上の性能から、あまりゲージ技は使わず、ひたすらジャンプ攻撃するのが全キャラ共通の攻略法か。ただし飛びすぎると打撃投げに捕まるので注意。 また、ハイパーアーマー持ちの割には怯みやすいので、小技や多段技等でひたすら削る戦法も効果的。 超必殺技は二種類あり、一つは「Eye Ray」の強化版「Annihilator ray」。 通常のビームより溜めが長いが、その間にFinalを怯ませられないと斜め下にガード不能のビームが発射され、 直後に全画面判定の光に包まれる(光そのものはガード可能)。もちろんダメージは半端無い。 だが、2ゲージ消費の上にAIは下記の超必にゲージを使ってしまうため、AI操作だとあまり拝めない。 もう一つは打撃投げの強化版「Sanguimancy」。 捕まると背景が真っ黒になり、赤い文字やら何やら(解読不能)が流れ、掴まれたキャラは大量出血しながらダメージを受ける。 投げ自体のダメージは通常版から多少増加している程度だが、技終了後にFinalの姿が消え、血溜まりから掴まれたキャラの分身が3体現れる (『The Black Heart』登場キャラ限定)。 この分身達は大して耐久力がある訳でもなく、通常攻撃しかしてこないのだが、3体同時に出現するため思わぬダメージを受ける事も。 また、Finalは姿を消している間、何やら呪文のようなものを唱えて(?)おり結構うるさい。さっさと分身達を倒して引っ張り出そう。 なお、掴まれて大量出血が終わった時点でキャラのライフが0だとバラバラKOになる。 投げ攻撃の一種でも頭が吹っ飛ぶ(もう一つは地面に連続で叩き付ける)演出がある辺りは、流石グロ&ホラーに定評のあるANDRÉS BORGHI氏。 もちろん最終ラウンドでなければキャラは何事も無かった様に復活する。格ゲー補正が無ければ即死だった。 そして、見事Finalを倒した心臓の力を求める異形の者達。果たしてその「終幕」に待つ結末は……? (ただし、詳細は伏せるが殆どのキャラはロクな目に遭っていない。 救いがあるのはnorokoだけである) MUGENにおいても『The Black Heart』のキャラ達とFinalとのイントロは再現されている。 ちなみに、『The Black Heart』キャラ以外に「Sanguimancy」を決めた場合、分身は6体の登場キャラの内、3体がランダムで出現する仕様のようである。 まぁ、1キャラ1キャラ対応させたら気が遠くなるというレベルではないから仕方ない。 + 実は… 『The Black Heart』でも難易度ハードで各キャラのエンディング後に表示されるパスワード6つを入力する事で、Finalを操作可能になる。 絶対にselect.defを弄って使うというせこい真似はせずに自力で出そう。 AIはデフォルトで搭載されている他、おまけの人氏及びホルン氏による外部AIも存在。 おまけの人氏のAIは近付いたら触手蹴りと打撃投げ(使用頻度は叩き付けの「Flattening」が高め)の連打で相手を遠ざけ、 離れたらひたすら超必殺版含むビームをぶっ放す固定砲台と化す。 しかし、移動含むそれ以外の行動(テレポートと投げ超必)をほとんど行わなくなってしまう。 弾幕や多段技相手の場合、気ままに動くデフォAIと違ってパターンにはまりやすくなる。攻撃の出掛かりを潰されるループに陥る事も。 ただし、最新版には対応していないので注意。 ホルン氏のAIは最新版に対応しており、恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルに加え、Fatal move(一撃必殺技)を使用するか否かの設定が可能。 想定ランクは凶との事だが、他のキャラとは異なりFinalのFatal moveは超必殺技のトドメ演出が該当しているため、 使用しない設定にした場合、相手のライフが一定以下になると超必殺技が封印されてしまう点に注意。 この他に改変キャラとして、Farengeit氏とPredatorsru氏によるマーベルヴィラン「ゼノファージ」、 FlavioCamarao氏によるオリジナルキャラ「EVIL GOD」が作られている。 後者は海外サイト「The Mugen Multiverse」にて代理公開中。 出場大会 + 一覧 シングル オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント タッグ アリス主催 相方は選べよ!大会 運も実力の内!勝ち残りランセレガントレットタッグ杯 ゲージ増々タッグトーナメント 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル ペットを大切にしない奴は死ねトーナメント愛情デカ盛りLOVEMAX! チーム 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 Mametang式、特に変わり映えしないチームバトル 神無の陣 奮起せよ!力ある限りグランプリ ポキーモントーナメント2 その他 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 お前ら魔界でやれチームトーナメント 手書きキャラonlyトーナメント ばけものフレンズ大会 愛と拳とジャパリまん 更新停止中 第二回コンボムービー杯 チームトーナメント 狂下位前後ランセレバトロワ大会 削除済み 僕の夢は魔物使いトーナメント 人間界軍vs魔界軍 人間界争奪ランセレ勝ち抜き決戦 学級崩壊タッグトーナメント まだ!僕の夢は魔物使いトーナメント みんな仲良しタッグトーナメント 学級崩壊2タッグトーナメント 出演ストーリー + 一覧 F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~ Transfer Avengers 仮面ライダー778 この世界の片隅で なこるる茶屋 女神異聞録アルカナ
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ケフカ・パラッツォ プロフィール 基本ステータス性能・基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携 フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY VI CV:千葉繁 バトルスタイル・コンセプト:トリック・スター ガストラ帝国の将軍を務める人工魔導士。 魔導実験によって精神の均衡を失い、狂気に従うまま行動した挙句、三闘神に魅了され、その力を取り込む。 基本ステータス LV100時 ATK:111 DEF:110 装備可能武器 ロッド 杖 楽器 棒 装備可能防具 手:腕輪 頭:帽子 髪飾り 鉢巻き リボン 体:服 ローブ 性能・基本戦術 発射後に性質の変化する様々なトリッキーな魔法を駆使し、相手を翻弄するキャラクター。 魔法使用時には動きが止まるため大きな隙ができる。 通常時はクセが強くて難易度の高いキャラクターだが、EXモードではほぼ全ての魔法が強化され圧倒的な性能になる。 ……はずだったのだが、今作でのEX弱体化の煽りをかなり食らっている。 HP攻撃の「ハイパードライブ」を除き、地上と空中で全く同じ技を習得する。 移動スピードは遅いが、ジャンプ力が高く、上下動が非常に速い特徴を持つ。 基本的には中~遠距離を得意とするキャラクターだが、近距離でも隙は大きいものの優秀な魔法があり、比較的どんな距離でも戦うことができる。 トリッキーな魔法で相手の意表をついていくキャラ・・・と言いたいところだが、 実際は主にジャンプ力を駆使して相手の射程外を維持し、強力な魔法を押し付けていく戦法が圧倒的に強い。 特に「くねくねファイガ」が強力で、これを連射しているだけでCPUどころか対人戦でも勝ててしまうことも。 近距離では「ばらばらブリザガ」と「はかいのつばさ」が判定面で優秀で主導権を握りやすいが、隙が大きいため常に反撃のリスクと隣り合わせになる。 接近された場合は適度に応戦しつつ距離を取ることになるだろう。 全ての攻撃が大振りなため、対人戦では攻撃の隙をアシストに狙われやすいという弱点がある。 幸い相手の射程外からガンガン魔法を撃っていけるためアシストゲージでは優位に立ちやすいが、一度相手にペースを取られると一気に不利になってしまう。 いかに相手に攻撃のチャンスを与えずに攻め続けられるかが勝負の鍵になる。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP くるくるブリザガ 25/23 空/地 魔法 遠隔弱 5*n.25 発生 21F(同高度着地 43F) 声 1F 30(15) 100 ばらばらブリザガ 11/8 空/地 魔法 遠隔中/弱 5.各6(*6) 発生 11F 声 1F 30(15) 100 いろいろファイガ 3/2 空/地 魔法 遠隔弱 各15 発生 49F 声 1F 30(15) 100 くねくねファイガ 初期/初期 空/地 魔法 遠隔弱/中 3*7 発生 57F 声 51F 30(15) 80 すくすくサンダガ 19/19 空/地 魔法 遠隔弱 各15(6発) 発生 35F,以降4F毎 声 1F 30(15) 80 あちこちサンダガ 初期/初期 空/地 魔法 遠隔弱 各10 発生 65F 声 1F 30(15) 100 メテオ 33/32 空/地 魔法 遠隔弱 各15(5発) 発生 37F,以降2F毎 声 1F 30(15) 100 アルテマ 15/12 空/地 魔法 遠隔中 15.各25(6回) 発生 弾 31F,爆発 89F 声 1F 30(15) 100 ブレイブ攻撃解説 くるくるブリザガ 地を這う氷塊を落とす遠距離攻撃。相手を追尾しながら高速で転がる。 追加効果 激突(正面) 氷塊を放物線状に放ち、接地と同時に相手に向かって転がる。 全体的に弾速が非常に速く、ホーミング力が低い。壁に反射するが、崖に出ると消えてしまう。マップブレイクあり。 基本的には対地用の技だが、放物線状に飛んでいる間にも攻撃判定があるため、上手く狙えば一応空中の相手にも当たる。 相手の後ろに落とせば、そのまま背後に襲い掛かるためガードをめくることが可能。 今作では飛距離、弾速が大きく上昇したが、発射地点の同高度から少し下がったあたりで消えてしまう。 【EX時】 接地後しばらくその場に留まってだんだん巨大化し、空中にも飛び出すようになる。 ばらばらブリザガ 大氷塊を発射する遠距離攻撃。発射された氷塊は空中で静止し いくつもの小塊に分裂する。 大氷塊は氷塊3つ分程度の距離を進んだあたりで止まり、6つに分裂して相手に向かってばらばらに飛んでいく。 発生が非常に速く、弾速は初速が速く減速していく。射角は上下30°程で、発射後は直線軌道なので真上や真下は死角になる。 今作では大氷塊が遠隔中判定になり、エアダッシュを潰すことができるようになった。 ガードでは相手は仰け反り、弾は跳ね返されるが、遠めでは分裂弾が飛んでくる前に回避できるのでガードに対してはリスクも少ない。 命中時の仰け反りが長くなったため、至近距離で当てても分裂弾が安定して当たるようになった。 分裂弾は数が減り、広範囲に弾が広がりにくくなった。 基本的には大氷塊を直接当てる近距離用の魔法だが、遠めの距離で大氷塊を壁として置いておくような使い方もある。 かなり当てやすい技で、近接攻撃を一方的に潰せることも多いため積極的に先出しできるが、外すと大きな隙ができるので、近距離では確実に当てていこう。 当てても相手を吹き飛ばさないため、距離を離すことはできない。この技で対応しきれないと思ったら素直に距離を取るのも手。 【EX時】 分裂弾が途中で相手に向かって方向転換するようになる。 前作と比べて方向転換のタイミングが遅くなったため近距離ではあまり機能しないが、遠距離に対しては射程距離が大幅に伸びる。 いろいろファイガ 速い炎弾を発射する中距離攻撃。弾は発射後3つに分裂する。 追加効果 追撃 発射後すぐに左右3方向に分裂する火炎弾。 弾のホーミング力は低いが、分裂後に一度相手に向かって方向転換する。 弾速はあまり速くないが、分裂してから方向転換するまでの間のみ速くなる。 方向転換の前後で攻撃判定が独立していて、方向転換前は相手に当たっても消えないため、当たり方によっては1つの弾で2ヒットする場合がある。 発生が遅く隙も大きく、接触相性が遠隔弱なので、不用意に使うとダッシュで接近されて硬直を狩られる可能性が高い。 中心の弾を避けさせれば左右の弾が相手に当たる可能性があるので、硬直中の相手を狙うといいだろう。 くねくねファイガを盾にすれば相手は簡単にはダッシュできないので、有効な攻撃手段になる。 【EX時】 分裂後に方向転換しなくなり、代わりに弾速,射程,ホーミング力が大幅に上がる。一定時間後か相手の目の前に来ると更に左右3つに分裂する。 近距離では当たりにくくなるが、遠距離ではホーミングにより相手を捉えやすい。 とはいえ遠距離では相手の体勢を崩しにくく、ダッシュやガードで簡単に対処されてしまう。 くねくねファイガ 遅い炎弾を発射する遠距離攻撃。相手をしつこく追尾する。 ホーミング力の高い火炎弾。当たると多段ヒットし、相手を拘束する。 弾の大きさが小→大→小→大と計3回切り替わり、その度に接触相性が遠隔弱→中→弱→中と切り替わる。 大きさが変わる瞬間に大きく軌道を変える。小さくなった瞬間には相手から軌道が逸れ、大きくなった瞬間に相手を向く。 また大きい状態の方が弾速、ホーミング力が高い。 この性質から、軌道を読まれにくく、相手を囲みこむような軌道を取ることもあり、弱判定のときにガードやダッシュで弾き返すという対策もとりにくいため、非常に避けられにくい強力な技。 地形にぶつかっても消えず、地形に沿うように進むため、入り組んだ地形でも安心して使える。 通常の遠隔攻撃と違い、反射された場合は相手を攻撃すると弾が消えるので、ガード反射を狙う相手にはよろめいたところを狙い撃ちするといい。 強力な判定により相手の接近を阻むことができ、当たれば相手を長時間拘束するため、他の攻撃の起点になる。 これがマップに出ているだけでも主導権を握れるため、常にばら撒いていこう。 今作では隙が少なくなった。当然連射間隔も速くなったが、3個目を出すと1個目が消滅する。 対処法、かつ特性上の弱点として、相手が余り動かなかった場合火炎弾はほぼ100%最後に判定が変わる時にしか相手に当たらないというのがある。 要するに相手が不用意に回避行動をしなかった場合は最後に接触判定が遠隔中になった時にしか相手に当たることは無い。 相手に使われた場合、その特性を念頭に置いておくと対処しやすい。 【EX時】 2発同時に発射するようになる。 連続使用で最大4個まで同時に出せる。 すくすくサンダガ 前方へ連続落雷する中距離攻撃。遠くほど雷が大きくなる。 追加効果 追撃 前方に雷を6連続で落とす技。 落雷の軌道は一直線で、発生は遅いが落雷ペースが非常に速い。 上下射角は無く、高さはあるが下はケフカの足元の位置固定なので、正面~低空用の攻撃となる。 新しい雷を次々に発生させる性質から、相手の飛び道具と当たっても反射されたり軌道を変えたりしない。 今作ではどこで当たっても攻撃力が変わらず、追加効果も追撃で統一された。 ケフカの技の中では癖が無く、主にばらばらブリザガの射程外で使っていく技。 【EX時】 素早く2連射するようになる。 1発目が当たれば連続ヒットし、2発目を撃つのとほぼ同時に回避キャンセルできるため隙も非常に少ない。 あちこちサンダガ 相手周辺に落雷する遠距離攻撃。ボタン連打で雷を複数発生させる。 追加効果 追撃 雷の発生位置は基本的には相手の周囲だが、時々相手の位置を直撃することもある。 発生は遅く、接触相性は遠隔弱のため、これも普通に出すだけでは見てからダッシュで安全に接近されてしまう。 回避されてもしつこく相手を狙えるので、遠距離での回避狩りに有効。 皇帝やアルティミシアなど、距離をキープしながら攻めて来る相手には強い。 【EX時】 発生した雷が相手に引き寄せられるように移動し、ヒットしやすくなる。 前作と違い、雷が並んで落ちることはなくなった。 メテオ 複数の炎弾を落とす遠距離攻撃。地面に跳ねかえって相手に向かう。 追加効果 追撃 相手の周囲に5発の炎弾が降り注ぎ、接地後一拍置いてから跳ね返って一斉に相手に向かう。 今作では炎弾の落下位置がランダムになり、着弾のタイミングがバラけやすくなった。 メテオ弾は地面に落ちないと方向を変えないため、空中や狭い足場では機能しにくく、細かい段差の多い地形では時間差が付きやすくなり、やや当たりやすくなる。 基本的には跳ね返ってきた瞬間に回避すればかわせてしまうため、基本的に単体では機能しない技。 くねくねファイガで拘束したり回避したところを狙うといいだろう。 【EX時】 地面に着かなくても一定距離落下後に相手に向かうようになる。 着地した弾は時間までその場で静止し、5発の弾が一斉に相手に向かう。 空中でも地上と同じように使えるようになるが、単体では機能しないのは変わらず。 アルテマ 究極魔法(?)を発射する中距離攻撃。しばらくすると大爆発する。 追加効果 激突(正面) ある程度飛ぶと大爆発するひょろひょろ弾を発射。 弾の上下射角は45°程で、ホーミング力は弱いため、真上,真下は死角となる。 今作では弾,爆発ともに遠隔中判定になり、更にダッシュに強くなった。 ただし、UT版と違い弾をガードされると通常通り跳ね返される模様。 小さい弾の仰け反り時間が長くなったため、近距離で当てても爆発まで繋がるようになった。 ただし、高低差があると相手の吹っ飛びと爆発の位置が噛み合わないため繋がりにくい。 近~中距離用の技で、ばらばらブリザガと用途が似ているが、こちらは発生が遅く当てにくい代わりに隙が少ない。 直接当てるならばらブリ、牽制気味に置いておくならアルテマが向いている。 【EX時】 爆発後に弾が消えずに前進し、3回爆発するようになる。 発生が早くなり、最初の爆発のタイミングも早くなる。 前作までと比べるとホーミング力が弱くなっている。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP はかいのつばさ 初期/初期 空/地 物理 近接強 HP 発生 51F 声 1F 30(15) 130 トライン 6/4 空/地 魔法 遠隔強 HP 発生 71F 声 1F 30(15) 130 ミッシング・ゼロ 39/35 空/地 魔法 遠隔強 HP 発生 85F 声 1F 30(15) 150 ハイパードライブ 28 地上 魔法 相性なし HP 発生 63F 声 61F 30(15) 130 HP攻撃解説 はかいのつばさ 背中の翼で攻撃する近距離攻撃。高低差に強く一気に接近する。 追加効果 激突(正面) その場でくるくる回転し、一瞬で相手の目の前に飛びこみ翼を突き出して攻撃する。 上下誘導が強く、翼自体のリーチが長い上に、今作では攻撃時に踏み込むようになったため正面へのリーチもある。 攻撃判定の持続が長く、近接攻撃を弾いてもそのままHPダメージを与えられることが多い。 発生が遅くガードに刺さらないことが多いが、誘導が優秀で回避狩りが強力。ばらブリが来ると思って回避した相手を狙おう。 隙が非常に大きく避けられるとHP攻撃で反撃されかねないので考え無しにぶっぱするのは危険。 EX時にも性能が変化しない。 トライン 三角形の魔法を発生させる遠距離攻撃。宙に発生し3方向から相手に向かう 敵の周囲3方向(正面,左右斜め後ろ)を取り囲むように魔法弾が現れ、一斉に相手に向かう。 今作では弾速が速くなり、接触相性が遠隔強になったが、ホーミング力が弱くなり、弾の寿命が短くなった。 遠距離で動きを止めた相手を狙うのに最適だが、発生が遅いため、相手の行動を先読みして狙う必要がある。 こちらも長時間動きを止めることになるため、安易に牽制で使うと逆に潰されかねないので気をつけよう。 相手の周囲に壁があると、相手の位置に直接弾が出現するため、奇襲として有効。 【EX時】 間隔をあけて2連発するようになる。 ただし、2発目を撃つ前に回避すると2発目が発動しない。 相手は2度回避する必要があるため、反撃を受けにくくなり、相手の回避の仕方によっては回避狩りを狙うこともできる。 ミッシング・ゼロ 動く紋章から魔法弾を生む遠距離攻撃。紋章は溜め押しの間、相手を追尾する 追加効果 激突(正面) 紋章は相手の真上を取るように追尾し、真下に向かって魔法弾を落としていく。溜め押しで最大8発。 紋章の移動速度は速いが、移動に慣性がかかるため相手を通り過ぎてしまうことも多い。 今作では紋章を作り終わったあとは水平グライドが可能になったため逃げながら爆撃できるが、魔法弾の連射ペースが遅くなったため当たりにくくなった。 ダッシュでタイミングを見計らって潜り抜けることが簡単になり、エクスデスには磁場転換でも容易に逃げられる。 激突が追加されたが、距離は短い。 【EX時】 前作と違い、紋章の上下に弾を撃つようになり、弾は曲がらなくなった。 紋章の軌道は変わらず相手の頭上を取るように動くため、あまり意味が無い。 ハイパードライブ 炎柱を発射する遠距離攻撃。溜め押し時間で射程が異なる。 ケフカ唯一の地上専用技。 自分から相手に向かう軌道で連続で火柱を噴出させる技。 射角は正面固定だが、今作では溜めなくても空中への追尾能力が付いた。 溜めると射程が延びるほか、弾速,ホーミング力が強化され、火柱が大きくなる。 最大溜めでは更に地形にぶつかっても消えず、地形に沿って進むようになる。 火柱には接触相性が無く、近接強の攻撃にもかき消されないが、飛び道具を跳ね返せない。 溜めないと微妙な性能で簡単には当たらないが、最大溜めでは驚異的な弾速とホーミング力により回避が困難になる。 溜めを解除した瞬間に発射されるため、発射のタイミングを読むことも難しく、溜めれば射程内では圧倒的に優位に立てる。 ただし最大まで溜めても射程は有限なので、射程外に退避されるとアシストゲージを溜める時間を与えてしまう。 相手が壁を背負わせた位置取りで有効になるので、くねくねファイガなどで足止めして時間を稼いでこの技を溜めるといいだろう。 【EX時】 通常時の射程限界まで飛ぶと、一瞬静止してから方向転換して相手に向かうようになる。 近~中距離では回避を捉える二段構えの攻撃になり、遠距離では単純に射程距離が強化される。 特に中距離で猛威を振るう技に。 アシスト攻撃 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) メテオ 地上 BRV ハイパードライブ HP いろいろファイガ 空中 BRV はかいのつばさ HP EXモード 「破壊の力!」 三闘神と合体した姿に。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 グライド:空中で×ボタンを押し続けることで滑空できる。 どきどきマジック:攻撃の性能が全体を通して良くなる。 EXバースト 「三闘神(4ヒット)」→「裁きの光(六ヒット)」or「ミッシング(I~IIIヒット)」 威力補正 バースト突入 フィニッシュ 属性 8.4*3 0HIT 201HIT! 20*22HIT! 20*3裁きの光 10*8 魔法 コマンド ケフカの頭上と両脇にそれぞれ輪が出現。上→右下→左下の順に輪の中に十字キーのどれかまたは○×□△ボタンのどれかが表示される。そのコマンドを記憶し、次に出るコマンド入力画面で表示された順に間違わないように入力できれば成功。3つ全て成功すると威力の高い「裁きの光」に、1つでも失敗すると威力の低い「ミッシング」に派生する。 前作では何故か物理属性だったが、今作では魔法属性になった。 演出を合わせると入力までの猶予時間が非常に長いため、相手がBREAK状態から回復中に発動すると、わざとBRV基本値まで回復させ再びブレイクを狙うといった戦法が可能である(オート入力では不可)。ただし入力ミスには注意が必要。 コツはお手本の輪の後で表示されるコマンド入力の輪の点滅を見ること。入力の輪が表示されてから6回目の点灯の瞬間がタイムオーバーなので5回目の点滅を見た瞬間一気に入力すると安定。 コンボ・連携 くねくねファイガ→各種攻撃 ケフカの生命線。ブレイブでもHPでもこの流れを覚えておくと良いだろう 主な追加攻撃先はばらばらブリザガ・トライン等。 フォーム アナザーフォーム 「しましまタイツ」 色調が別の天野絵風味になり、襟などの色や模様が変わる。 サードフォーム 「へんてこターバン」 天野氏の原画が元になっている。 EX中は青白い肌に金の羽と素晴らしく悪趣味 攻略スレ 【FF6】ケフカ・パラッツオ【シンジラレナーイ!】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301730088/ ページトップへ▲
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カイン・ハイウインド プロフィール 基本ステータス キャラクター性能基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携コンボ EXリベンジ フォーム 攻略スレ プロフィール 出典 FINAL FANTASY IV CV:山寺宏一 コンセプト:ポジションメイカー 元バロン王国竜騎士団隊長。セシルの親友であり、数少ない竜騎士の一人。 セシルへの嫉妬心をゴルベーザに付け入られ、2度も精神を支配されてしまう。しかし最後には正気に戻りセシルたちの支えとなった。 基本ステータス LV100時 ATK:110 DEF:111 装備可能武器 剣 短剣 大剣 刀 槍 装備可能防具 手:盾 小手 大盾 頭:兜 体:軽鎧 重鎧 キャラクター性能 近接ブレイブ攻撃後に△ボタンを押すと、特殊なエアダッシュで相手に接近出来る能力を持っている。このエアダッシュは、アナログパッドでダッシュ方向をある程度操作することが可能。 空中ブレイブ攻撃はアナログパッドを上や下に入れることで吹き飛ばす方向と性質が変わる。 足元に強い技、突進技、飛び道具など技も豊富でトリッキーだがそれでいて使いやすいキャラクター。 地上の移動は比較的遅いがジャンプ力に優れ、空中での上下動が速い。 余談だが、ジャンプ力強化と竜騎士のジョブを併用するととんでもない事になる。 基本戦術 全体的にリーチの長い突進技が多く、相手のリーチ・視界外からの強襲を得意とする。 その分出の早さにやや難があり、中判定以上のブレイブ攻撃を持たないため、安易な攻撃はガードの危険が大きい。 空中では上下への攻撃範囲に優れる技を持つが、ブレイブ攻撃は真上,真下が死角となっているのでポジション取りには注意が必要となる。 空中近接攻撃「スラストラッシュ」「セレストシューター」「クラッシュダイブ」は、2段目入力時にパッド上下入力で3種類の攻撃を使い分けることができる。 それぞれ正面,上,下への攻撃で、突進と同じ方向にコンボを入れると激突効果、それ以外は追撃効果を持つ。 共通して、吹き飛ばしはパッドを入れた方向となり、激突コンボは威力が高く、追撃コンボはEXフォース放出量が多い特徴を持つ。 基本的には激突を使い、EXフォース回収やEXコア・デジョンの位置に気を使いたい時には追撃と使い分けるのが効果的。 また、激突効果の無い攻撃でも地上に叩き落せば相手はダウンしアシストコンボを繋げることができる。 カインの大きな特徴として、近接ブレイブ攻撃命中後の硬直をキャンセルしてエアダッシュで接近する能力が挙げられる。 これを使ってコンボを繋ぐことは基本的には不可能だが、激突させれば遠距離でもアシストコンボを狙うことができ、単体でもブレイブorHPの2択による起き攻めを仕掛けることができる。 また、遠距離戦の得意なキャラには攻撃後に受身攻撃を封じつつ近距離を維持することができる。 アビリティのアシストアップダッシュを装備していると、「エアダッシュ」「フリーエアダッシュ」「グラウンドダッシュ」の実行中にアシストゲージをためることができるが、実はこの効果はカイン専用のエアダッシュにも適用される。 ただし、上記3種のアビリティのいずれかを装備している必要があるので、少なくともどれかひとつは装備しておきたい。 地形次第で驚異的なダメージを奪うことのできるHP攻撃を持つことも特徴の一つ。 「グングニル」「スカイグランダー」「ライジングドライヴ」は命中すると相手を巻き込みながら壁や地面に当たるまでダメージを与え続け、激突効果も持っているため広いステージでは強力な武器となるが、オーファンズクレイドルのようなデジョンまみれのマップは苦手。 EXモードではR+□の固有技「竜剣」を使えるようになる。 ブラッドウェポン効果持ちかつ敵の位置を直接追尾する単発HP、となかなか高性能。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP スパイラルブロウ 初期 地上 物理 近接弱 20 発生 19F 声 17F 30(15) 100 ピアッシングランス 19 地上 物理 近接弱 2*6.515 発生 27F 声 3F 30(15) 100 サイクロン(地上) 初期 地上 物理 遠隔弱 10 発生 33F 声 31F 30(15) 90 スラストラッシュ 初期 空中 物理 近接弱 7.8N 2*4.12上,下 15 発生 17F 声 15F 30(15) 100 セレストシューター 13 空中 物理 近接弱 2*4.7上 4*2.5.12N,下 15 発生 21F 声 19F 30(15) 100 クラッシュダイブ 初期 空中 物理 近接弱 1*7.8下 1*7.6.12N,上 15 発生 21F 声 19F 30(15) 100 サイクロン(空中) 27 空中 物理 遠隔弱 10 発生 33F 声 31F 30(15) 90 ブレイブ攻撃解説 スパイラルブロウ 斜め上にキリモミ突進する近距離攻撃。 追加効果 激突(斜め上) 斜め上に槍を突き出す近距離技。 地上から斜め上を狙う珍しい技で、ある程度の対空性能があり、出始めに踏み込むため地上でのリーチも長いが、やや発生が遅い。 ただし攻撃の角度は固定のため、慣れないうちは使いづらい。 威力は低いが激突距離が長いため、アシストコンボの起点にしやすい。 ピアッシングランス 槍で貫き蹴り上げる中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。 追加効果 追撃 槍を構えてまっすぐ突っ込む突進技。 突進技としては発生が早く突進速度も速いが、射程距離が若干短い。 クライムハザードやソニックバスターと同じく、接近して使うことで初段のヒット数を増やせる。 簡易ダッシュからコンボを繋ぐことはできないが、前回避すればスラストラッシュに繋がる。 サイクロン(地上) 風の弾丸を放つ遠距離攻撃。ヒットした相手を大きく打ち上げる。 正面に一発魔法弾を放つシンプルな魔法技。 発生,弾速は標準的で、ホーミング力が高い。回避キャンセルが早く、素の硬直も短いため牽制として気軽に使える。 エアダッシュキャンセルには対応していないので注意。 命中すると相手は手前に引き寄せられるように斜めに吹き飛ぶ。激突などの効果は無いが、仰け反り時間は長めのためアシストを狙うことも可能。 硬直中に全ての行動が可能になるが、行動しなければ落下開始が遅れるため、滞空時間を伸ばすことができる。 地上版は着地硬直が入るため、硬直をキャンセルして他の技を出したい場合は注意。 お互いの位置関係によっては命中後に空中ブレイブ攻撃3種、更に遠めではドラゴンファング、グングニルに繋ぐことができる。 詳しくは「コンボ」の項目を参照。 スラストラッシュ 正面に連続攻撃を放つ近距離攻撃。アナログパッドでコンボが変化。 追加効果 追撃/激突 2連斬りから始まる正面への攻撃技。2段目はN入力で激突攻撃となる。 正面へのリーチは短めで、威力も他の二種と比べて若干控えめ。 旋回能力が高く、攻撃判定も横に長いため、横への移動に強い。上下への誘導はこの手の技としては普通という程度。 あまり優秀な技ではないが、空中での通常攻撃として使っていける状況は多い。 セレストシューター 素早く斬り上げる上昇攻撃。アナログパッドでコンボが変化。 追加効果:追撃/激突 斜め上への突進攻撃。自分より下方の相手には当たらない。2段目は上入力で激突。 この手の攻撃にしては発生が早めで突進も速いが、横の射程は皆無に近く、真上も死角になっている。 激突攻撃の吹き飛ばし方向は真上で、これも激突距離が長い。 上に吹き飛ばした後にキャンセルダッシュで追う場合、斜めにダッシュ方向をずらせば即座にセレストシューターの射程に相手を収められる。 クラッシュダイブ 回転突進で斬り込む下降攻撃。アナログパッドでコンボが変化。 追加効果:追撃/激突 斜め下への突進回転斬り。自分より上方の相手には当たらない。2段目は下入力で激突。 セレストシューターの下降版といった感じの技。モーション上縦に範囲が広く、持続が長い。 旋回性能は低く、横移動や地上横回避等を追いづらい。 こちらも真下が死角なので注意。 サイクロン(空中) 風の弾丸を放つ遠距離攻撃。ヒットした相手を大きく打ち上げる。 技の性質自体は地上版と全く同じ。 空中版は地上版と比べてコンボを狙いやすく、着地硬直による制約も受けないため地上版よりは使いやすい。 ただ、空中にこの技を入れる枠があるのかどうか。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ジャンプ 初期 地上 物理 近接強 溜め弱 2*n(1~7).HP溜め中 1.2*n(1*9).HP溜め強 2.2*n(1~11).HP 発生 51F溜め 発生7F 声 5F 40(20) 130 ドラゴンファング(地上) 23 地上 物理 近接強 HP 発生 41F 声 3F 30(15) 130 グングニル 初期 空中 物理 遠隔強 2*n(1~30).HP 発生 51F 声 3F 30(15) 130 ライジングドライヴ 36 空中 物理 近接強 2*n(1~32).HP 発生 51F 声 3F 30(15) 130 スカイグランダー 8 空中 物理 近接強 2*n(1~37).HP 発生 49F 声 3F 30(15) 130 ドラゴンファング(空中) 31 空中 物理 近接強 HP 発生 41F 声 3F 30(15) 130 HP攻撃解説 ジャンプ 跳躍し天から急襲する近~遠距離攻撃。溜め押しで性能が変化する。 追加効果:回避・激突(下) 急上昇し、相手めがけて急降下する竜騎士ジャンプ。 溜めずに使うと始動と同時にジャンプし、更に上昇中は無敵になる。落下開始と同時に攻撃判定が出て、当たるとHP判定が出るまでダメージを与え続ける。 □押し続けで2段階まで溜めることができ、跳躍高度と落下速度がアップする。1段階以上で上昇中にも攻撃判定が出るようになり、更にジャンプ頂点で回避キャンセルすることも可能に。 降下中はある程度の移動制御が可能。 高所から使用した場合、着地しなくても使用した高さと同高度程度で停止してしまうため、高所から飛び降りる使い方はできない。 対地上~低空戦では主に相手の攻撃に合わせて使い、攻撃を飛び越しながらの反撃を狙うのが有効。 1段階溜めに必要な時間は短いので、対空攻撃としても優秀。 回避をキャンセルして出せるため、回避狩り狩りを狙うこともできる。 命中後は落下地点の真下で激突し、密着状態で仕切りなおしになるのでブレイクには注意が必要。アシストコンボで隙を埋めてもいいだろう。 空中のHP攻撃と違いデジョンに突っ込んでも確実にHPダメージが入るので穴だらけのステージでも安心して使える。 ドラゴンファング(地上/空中) 強烈なひと突きを放つ近距離攻撃。上下にも向くため、高低差に対応しやすい。 追加効果:激突(正面) 槍を突き出すシンプルな単発HP攻撃。 HP攻撃としては発生がかなり早く、踏み込まないためリーチは若干短いものの非常に使いやすい技。 リーチはUT版の「バッツの」パラディンフォースとだいたい同じくらい。 上下の射角は広いが、射角は75°程で真上、真下は死角になる。 カインはブレイブ攻撃の性能があまり良くないので、この技を組み込んでガードを牽制しよう。 グングニル 渾身の力で槍を投げつける中距離攻撃。ヒット後は、マップに当たるまで直進する。 追加効果:激突 大きく振りかぶって光の槍を投げる技。 飛び道具としては射程が短めで上下射角は30°程度と狭いが、その分発生がどちらかと言うと早い。 当てやすい技ではないが、射角内での銃口補正は優秀なので、主に回避狩りとして使える。 東京ゲームショー、ジャンプフェスタの試遊では密着では当たらないと言われていたが、製品版では密着でもきちんと当たるようになっている。 ヒット後は壁にぶつかるか一定時間経過するまで、敵を巻き込みながらひたすら直進してブレイブを奪い続ける強烈な技。 ただし、デジョンに押し込んだ場合、拘束時間が足りないとHPダメージが入らないため使いどころには注意が必要。 滅多には起きないが、地形に着弾した時の爆風にもHP判定がある。敵の足元を狙って奇襲するのも有効か。 ライジングドライヴ 槍を回転させ真上に突っ込む上昇攻撃。 ヒット後は天井にぶつかるまで直進する。 追加効果:激突(真上) スカイグランダーを上下逆さにしたような技だが、同高度、特に地上の相手にはまず当たらない。 カインはジャンプ力が高く、地上ガード→最速低空で使用しようとしてもたいてい相手を飛び越してしまうため、低空戦では完全に死に技。 よって用途は頭上の硬直狙いがベターな選択肢となるが、自身が地上にいる時の対空なら溜めジャンプでおおむね事足りる。 バウンスバックラーやビートファングのような、相手が頭上から攻めてくるタイプ相手への選択肢として数えておこう。 攻撃の最長距離は 闇の世界の床付近から柱の頂点ごろ(マップ全体の約1/2)、 天象の鎖の床付近から母なるクリスタルの頂点ごろ(マップ全体の約3/4)程度、ヒット数は最大32回。ヒットしきった後は真上に敵を吹き飛ばすため、たいていの状況で天井激突が狙える。 カイン本体に対してHP攻撃判定が若干上のほうに伸びていて、アルティミシア城の床の下から当てられることを確認 狙えるなら完全に相手の視界外からになるため凶悪な奇襲が可能 スカイグランダー 槍を構えて高速落下する下降攻撃。ヒット後は床にぶつかるまで直進する。 追加効果:激突(真下) 相手の真上を取るように移動し、急降下するHP攻撃。 発生は遅いが始動時の誘導が高性能で、頭上からの回避狩りが強力。 また、アシストチェンジ(□)のガードが成功すればほぼ確実にこの技で反撃することが可能(対人ではきわどいタイミング?)。 当たらなければ短距離を落下して終了するが、命中するとグングニルと同様に相手を巻き込み一定時間経過か地形にぶつかるまでガリガリ削る。 ジャンプよりはマシだが、命中後はブレイブ0の状態で密着状態から仕切りなおしになるためブレイクには注意。 これもデジョンに突入するとHPダメージ判定前に飲まれる可能性大。そのかわりブレイブを大量に奪えるためブレイクも狙える。 この技もライジングドライブ同様、判定が下に伸びていてアルティミシア城の床を貫通できる ただし、こちらのほうは床の下でフリーダッシュを繰り返すCPUぐらいにしか使う機会はない ▲HP攻撃一覧へ アシスト攻撃 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) ピアッシングランス 地上 BRV クラッシュダイブ 空中 ジャンプ 地上 HP ドラゴンファング 空中 EXモード 「聖なる半身!」 FF4TAの聖竜騎士にジョブチェンジする。 (ただし髪を結っておらず、FF4EDの兜を外した姿をイメージしているものと思われる。鎧の色も原作SFCドットの再現) EXボーナス: リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 竜剣:Rボタン+□ボタンで発動するHP攻撃技。HPダメージを与えた分自分のHPを回復する。 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F 竜剣 Lv1 両用 遠隔強 HP 発生 51F 声 11F 敵の位置に予告線となるリングが発生し、直後その位置から巨大な剣が突き出る。 単発攻撃で、判定の都合上縦に強い。吸引の追加効果付き。 素出ししてもなかなか当たらないが、アシスト攻撃と絡めたり硬直を狙うなどすると驚異的な力を発揮する。 ヒット後はHP吸収とブレイブが即座に基本値まで回復する効果がつく。(バースト突入時は後者の効果は無い) また、ヒット未ヒットに関わらず使用後の隙を簡易ダッシュでキャンセルすることも出来る。 EXバースト 「プライドオブドラグーン」 コマンドを入力しつつ遥か上空へジャンプ、急降下し敵を貫く。 パーフェクト時なら二つの月をバックに急降下し、最後にタイトルロゴの決めポーズが入る。 コマンド ゲージの左に表示されているボタンと同じボタン(○、×、□、△のいずれか)を連打することでゲージを溜める。 一定時間ごと(画面内の飛行演出が変わる度)に連打するべきボタンが変わるようになっている。 演出変更は2回入り、計3段階、パーフェクトを入れて4段階の威力になる。 一定時間以内にノルマを達成しない場合即座にフィニッシュに移行する。 余談だが、「1ヒットの攻撃力」としてはこのEXバーストはゲーム中最大級の威力補正を持つ(一位はアルテマウェポン持ちのティーダだが) 相手とのブレイブ差次第ではかなりの威力となる。 バーストからフィニッシュまで時間がかかるため、相手のブレイク中は基本値へ復帰させて再びブレイブを削ることができる。 狙う場合は入力をギリギリまで遅らせよう。 オートEXコマンドΩを装備すると、相手がこぶたのしないを装備していない場合、丁度ダメージを与える前後に相手がブレイクから復帰する。 ブレイブ回復を高速にしているならもっと早く復帰する。 威力補正 バースト突入 1段終了 2段終了 3段終了 パーフェクト 20.10 10 20 40 70 コンボ・連携 コンボ ピアッシングランス → 前回避 → スラストラッシュorセレストシューター ピアッシングランスの蹴り上げから空中回避で繋ぐコンボ。 繋ぎは若干シビアだが、少しくらいなら遅れても大丈夫なので練習すれば安定するレベル。 威力はセレストシューターの方が高いが、スラストラッシュの方が発生が速いため繋ぎが安定しやすい。 スラストラッシュ(上派生)orクラッシュダイブ(上派生) → 前回避 → スラストラッシュ スラストラッシュ,クラッシュダイブの上に吹き飛ばすパターンから空中回避で繋げるコンボ。 基本的に一瞬でも入力が遅れると繋がらない非常にシビアなコンボ。 斬り上げ攻撃が当たるタイミングや、スラストラッシュの当たり方によっては2Fの猶予が生まれる可能性はある。 スラストラッシュループは永久コンボ(いわゆるハメ技)なので、ご利用は計画的に。 尚、対人戦においては、段位戦ルールでスラスト(上)→スラスト(Nor下)まではOKとされ(スラスト(上)→(上)はNG)、それ以外のルールでも同様の制限を是とする傾向ができつつある模様。 サイクロン → 回避 → スラストラッシュorセレストシューターorクラッシュダイブ サイクロンで浮かせた相手へのコンボ。 サイクロン発射後命中までに時間がなければ間に合わず、遠すぎると届かないため、中距離限定のコンボとなる。 サイクロンの命中を確認してから回避するのでは間に合わないため、狙いすぎは危険。 お互いの位置にもよるが、空中技3種は基本的にどれも繋げることができるため、地形を見て技を選べれば理想的。 サイクロン → スラストラッシュorセレストシューターorクラッシュダイブorドラゴンファングorグングニル 上記コンボの回避を挟まないバージョン。 サイクロンは回避しないほうが次の技を早く出すことができるが、回避による位置調整が出来ないため上記コンボ以上に有効範囲が限定され、サイクロン命中時のお互いの位置関係によって確定コンボが変わるためアドリブ能力が問われる。 サイクロンの吹っ飛び方向の都合上、自分より低い位置に当てると繋げやすく、そのため空中版のほうが繋げやすい。 EXリベンジ スラストラッシュ(上or下)からスラストラッシュ(N) → グングニル 補正65+αセレストシューター(上) → ライジングドライヴ 補正70+αクラッシュダイブ(下) → スカイグランダー 補正70+α EXリベンジからHPへ繋ぐコンボ。 ブレイブ攻撃の2段目は激突攻撃2回では時間がかかりすぎるが、追撃攻撃を1回入れればリベンジ効果時間内に2回入れることができる。 吹き飛ばす方向は繋ぎを考えて選ぶこと。 とどめのHP攻撃は地形との距離が何よりも重要なので、HP技の選択はもちろん、ブレイブ攻撃も地形との距離を離すように使うとより効果的。 フォーム アナザーフォーム 「ノワールドラゴン」 FF4TAの時の「悪の半身」の衣装。 EXモードはFF4TAの天野絵の聖竜騎士姿。 サードフォーム 「ルミナスシーカー」 FF4TAの『謎の男』の衣装。 EXモードはアナザー聖竜騎士姿の色違い(紫)。 攻略スレ 【FF4】カイン https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1300810003/ ページトップへ▲
https://w.atwiki.jp/infinite-sandglass/pages/68.html
動力源としてエーテルスフィア(エーテルクリスタル)を用いた機械、 もしくはそういった技術そのものを言う。 元々は次世代航空機やシャトルの推進システムとして考案された エーテルドライブシステム(幽体推進機構)のみを指していたが、 「推進(Drive)」と「動力(Drive)」を指す英単語が同じであることから、 そのまま用語として用いられるようになった。 この語について説明する際など、文章として「幽体動力の機械」と表現する場合は、 「a machine driven by ethelicity」と言う。
https://w.atwiki.jp/otonamida/pages/18.html
キャラ紹介 性別 女 年齢 不明 職業 ミュージシャン 出身 未来 現住所 未来 性格 行動力が高く、ひたむき 趣味 ダンス キャラ説明 エーテルという名の、未来のネット空間で音楽活動をする女性ミュージシャン。 体のいたる箇所がサイボーグ化されており、人間であるかどうかは不明。 事故によって体の一部を失い、サイボーグ化して音楽活動をするようになったという噂がある。 彼女の作曲は、一晩の即興プレーから作品を生み出す道徳なスタイル。 サイケなクラブミュージックが多い カード一覧 レアリティ 二つ名 スキル ノーマル エーテルちゃん - レア ピンクライトに照らされて 判定緩和 スーパー オンザステージ 判定緩和 エクストラ 君の心に触れる 判定緩和 音涙での評価 所属リージョン:ネットスペース 初期から実装されている判定緩和キャラ。 レアリティの上昇に伴い緩和回数が1回ずつ増え、低レベルでも運用しやすくなる。 Lv毎の上昇も1回ずつなので高レベルでは他キャラを使ったほうがいいケースが存在してくる。 その他